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 ➢ Les Grounders || Les Terriens

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MessageSujet: ➢ Les Grounders || Les Terriens   Dim 10 Déc - 13:25

Explications & Clans



       Que sont les Grounders ?
Ce sont les habitants de la Terre. Ceux dont les ancêtres ont survécu aux radiations. Ils se sont organisés en clans, et vivent d'une manière « rudimentaire ». A savoir : Ils ne connaissent pas la technologie, ni l'électricité. Ils se sont adaptés à une vie sur terre post-apocalyptique, et ont en 97 ans développés un nouveau système de vie.  Ce sont cependant des experts dans la chasse et le maniement des armes blanches. Ils parlent une langue qui leur est propre : le Trigedasleng mais les guerriers parlent Anglais.



     MODE DE VIE « SIMPLIFIE »

     Ils sont organisés en plusieurs clans, eux-mêmes composés de plusieurs villages. Il y a un chef par village et un chef de clan. Depuis quelques temps, les clans sont unifiés sous l'autorité d'un commandeur qui se trouve être Lexa. Ils vivent de la chasse, de la pêche et de la cueillette et vivent de manière plutôt barbare avec des instruments rudimentaires. Il n'y a pas de technologie et leurs vêtements sont fait de peau de bêtes ou de plantes tressées. Ils élèvent aussi des animaux, tels que des chevaux et du bétail pour survivre durant les mois d'hiver. Selon leur localité, leur mode de vie diffère quelque peu, comme pour le clan des glaces qui n'ont pas de bétails et très peu de ressources alimentaires.
     



     L'ORGANISATION
Les clans de terriens est composé de plusieurs villages et est dirigé par un chef, lui-même soumis au commandeur. Également, chaque village possède un dirigeant. Chaque personnage important, ainsi que les maitres dans leurs domaines, peuvent posséder un second à qui ils transmettent leur expérience. Il y a également des soigneurs, des guerriers, des chasseurs, des agriculteurs et des tanneurs... (liste de métiers non exhaustive.) 



     LA JUSTICE
Les crimes sont très sévèrement punis par les Grounders. Tortures, exécutions ces derniers n’hésitent pas à punir les criminels comme il se doit et sans aucune pitié. Ils se peut qu'ils bannissent certaines familles de leur clan. D'ailleurs les nomades ou les bannis sont mal vus par les clans en général.



     LES NIGHTBLOOD
 De temps en temps naissent des terriens, non pas avec des malformations mais avec le sang noir. On les appelle les Nightblood (Sang-de-Nuit) et ils sont envoyés à Polis pour être entrainés par le commandeur en charge, en vue du conclave et de l'hypothétique future passation. C'est parmi eux que choisi de se régénérer l'âme du commandeur, et ce depuis le premier commandeur-roi. C'est un groupe de personnes très rares et très peu nombreux et également très prisés. La loi des terriens exige qu'ils soient envoyés à Polis dès qu'ils sont découverts.



     LES BANNIS

     Eux ce sont des nomades. Des gens bannis pour diverses raisons. La plus commune étant une mutation génétique. Les Grounders tuent les nouveaux nés qui possèdent des mutations génétiques et si la famille refuse elle est bannie avec l'enfant qui possède la mutation.



     LES DIFFÉRENTS CLANS
Cette partie s'étoffera au fur et à mesure que les clans de Terriens seront créés. Il existe douze tribus de Terriens connues dans cette partie du monde. Il se peut qu'il en existe d'autres mais elles doivent être trop éloignées pour que l'on en entende parler. Ou bien elles sont aujourd'hui disparues. Depuis près de quatre ans, les douze tribus sont unifiées par le commandeur Lexa.

Trikru - Le clan des arbres
Sankrolakru - Le clan des lezards
Azgeda - Le clan des glaces
Shiedgedakru - Le clan de la nuit
Sikru - Le clan des mers
Lonkru - Le clan des prairies
Noutgedakru - Le clan du Nord
     

     La Carte
Réalisée par Jasper
     
     
     
   


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MessageSujet: Re: ➢ Les Grounders || Les Terriens   Dim 10 Déc - 14:19

Trikru - Le clan des bois



Description du clan
C'est le clan principal dans la zone proche de Mount Weather et de l'Arche, ils se nomment eux même les Trigedakru (= Clan du peuple des arbres, dans leur langue). Leur village principal est TonDC, mais il en existe d'autres. C'est un peuple de guerriers, ils maitrisent les arcs, et les lances principalement. Polis, la capitale de la coalition et la résidence du commandeur, se situe dans cette zone.



Topographie

Le Clan des Bois se situe à l'Est des États-Unis, dans une zone très boisée où se trouve malheureusement Mont Weather. Au Nord, on retrouve la Dead Zone qui se trouve être un immense désert. Le Trikru est bordé par d'autres clans : Azgeda, les Sankrolakru et les Shiedgedakrus.




Villes principales

Polis: Bien que ville neutre - car capitale de la Coalition - Polis est la plus grande ville de terriens que l'on trouve dans ce coin du monde. Elle abrite les grands sièges de décisions et c'est là que l'on trouve, hors temps de guerre, le commandeur qui vit dans une immense tour à moitié en ruines.

TonDC: Plus ou moins capitale du Trikru, TonDC est un village qui se situe sur les ruines de l'ancienne WashingtonDC. C'est une ville située au cœur des bois.



Personnages importants & Hiérarchies
Lexa: A proprement parlé Lexa n'est plus seulement une Trikru, elle est le commandeur des douze clans et celle qui a créé la coalition.

Indra: C'est la chef de village de TonDC et on peut la considérer comme la chef du Trikru depuis la mort d'Anya. Une femme dure et froide, qui veut cependant toujours le mieux pour son peuple. Une guerrière d'exception qui a survécu à bien des guerres. C'est une très bonne chef de guerre.

Titus: Titus est le flemkipa (= gardien de la Flamme) de la coalition. Il est en charge de l'enseignement des Nightblood, c'est lui qui organise le conclave lorsque le commandeur meurt et c'est aussi lui qui est le conseiller principal du commandeur actuel.



Traditions & Coutumes

Punitions: Chaque crime est sévèrement puni par la torture ou la mort. Pour punir les meurtriers, ils l'attachent à un poteau et lui plantent des coups de couteau jusqu'à ce que mort s'en suive.

Education: Les jeunes du Trikru suivent l'enseignement d'anciens, puis ils se décident de la voie qu'ils veulent prendre. Les meilleurs deviennent les seconds des maîtres en chaque capacités.

Le rite de passage: Pour devenir un véritable guerrier Trikru, il y a un rite de passage. Il faut survivre dix jours au cœur de la forêt sans vivres, sans aide. Au cours de ces dix jours, il faudra ramener deux choses : la tête d’un puissant prédateur du Trikru ainsi qu’un fruit qui ne pousse que dans l’arbre le plus grand de la forêt. Cet arbre est là depuis fort longtemps et nul ne sait pourquoi il est si grand. Mais les fruits récupérables pour le rite poussent dans son feuillage, à la cime du haut de sa trentaine de mètres. Inutile de préciser qu’il est difficile de grimper dessus.

Unions: Pour signifier leur envie d'épouser quelqu'un, les prétendants doivent monter chercher des feuilles très rares pour faire une couronne de fleurs, qu'ils offrent ensuite. Les cérémonies se déroulent la plupart du temps autour de l'arbre millénaire.

Les Nightblood: Ce sont des personnes nées avec le sang noir. Eux seuls sont aptes à recevoir l'esprit du commandeur, alors dès qu'ils sont découverts, ils sont envoyés à Polis où ils sont reçus par Titus qui leur enseigne tout ce que des futurs commandeurs potentiels doivent savoir.

Le Conclave: Lorsqu'un commandeur meurt, un conclave a lieu entre les différents Nightblood qui doivent se préparer puis se battre jusqu'à la mort, jusqu'à ce qu'un seul élu soit désigné et ne devienne le nouveau commandeur.

Les marchés et les commerces: Polis est une ville de passage et une ville marchande par excellence. Des gens de tous les clans viennent y marchander leurs artefacts et nourriture.




Fêtes

La Fête de l'Arbre: Tous les ans au moment de l'automne, les membres du Trikru se réunissent autour du grand arbre pour boire et manger toute la nuit, célébrant l'arrivée du nouveau monde. Seuls des représentants de chaque villages et des voyageurs sont tenus d'y participer.

Le Jour du commandeur: Chaque année, à chaque nouveau règne du commandeur, une espèce d'anniversaire est célébré. Les Nightblood paradent avec le commandeur actuel et passent de village en village au sein du clan.




Guerre et politique
Les guerriers du Trikru, sont particulièrement à l'aise dans les forêts. Ils utilisent des armes diverses. Ils aiment poser des pièges et voyagent dans les arbres.

Les clans: Le Trikru est allié à la plupart des autres clans. Désormais ils accueillent les Skaikru comme leurs nouveaux alliés.

La coalition: Avant la coalition, les Trikru étaient en guerre contre tous les clans frontaliers ou presque. Le commandeur de deux générations avant Lexa était également le chef du Trikru et aimait l'idée d'annexer les autres clans pour agrandir le Trikru. Le commandeur d'ensuite était un gros paresseux qui a laissé les guerres se tarir. Lexa est arrivée il y'a plus de cinq ans et a fait du Trikru le premier des clans de la coalition.

La montagne: Pendant la bataille contre la montagne, les Trikru étaient éparpillés mais Lexa guidait la majeure partie des forces Trikru à l'antenne, puis à la porte.

Kalawen: Lors de l'assaut des barbares sur Kalawen, les Trikru étaient un peu partout, mais la majeure partie des troupes était derrière Lexa prenant les barbares en étau.

La station Agro & les shiedgeda Les trikru ont fait partis du gros de l'attaque. Certains allaient dans les grottes, et d'autres étaient à l'exterieur pour couper le passage aux shiedgeda quand la bataille est sortie des grottes.




Faune & Flore

Dans les forêts autour de Polis et TonDC, on trouve particulièrement des panthères et d'autres félins dangereux. Il arrive que l'on y trouve d'autres espèces comme des ours. La plupart sont mutés, comme Pauna, un énorme gorille qui traine dans les environs du zoo.


   


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MessageSujet: Re: ➢ Les Grounders || Les Terriens   Dim 10 Déc - 15:59

SANKROLAKRU - Le clan des lézards

 


Description du clan
C'est un clan qui se situe entre la zone où se trouvent les Trigedakru et la Dead Zone, dans une région pleine de rivières. La capitale est Nidhogg mais il existe d'autres villages. C'est un clan très en phase avec la nature et il le faut bien parce que là-bas, la nature est bien plus que mortelle. Alors ils cohabitent avec la faune et la flore pour survivre. Ils savent fabriquer des bateaux pour voguer sur les rivières. Il y a de nombreux pécheurs dans le clan mais aussi des chasseurs et des guerriers.




Topographie

Le Clan des Sankrolakru se situe dans le centre-est des États-Unis. Il s'étend jusqu'à l'ancienne ville de la Nouvelle Orléans, englobant une partie de la Louisiane dont les célèbres bayous peuplés de crocodiles et autres reptiles mutants, jusqu'à l'ancienne cité de Pittsburgh, au nord-est. Le territoire est en forme de croissant, englobant une bonne partie du fleuve Mississipi et l'ancienne ville de Memphis, sur laquelle est bâtie leur capitale : Nidhogg.




Villes principales

Nidhogg: C'est la capitale du clan des Sankrolakru. C'est un village assez grand où ont lieu de nombreuses fêtes et des rituels en tous genres. Située où était l'ancienne ville de Memphis, on dit qu'elle a été nommée ainsi parce que les premiers Grounders venus s'y établir ont dû y affronter une créature ressemblant à un dragon. Elle est entourée par les flots, ce qui la rend plutôt imprenable.

Stark: Dans l'ancien monde, elle s'appelait Starkville mais les premières personnes à s'y installer n'ont trouvé que le mot "Stark" écrit à la hâte sur un panneau déchiqueté par le temps. Le nom est resté et la ville est devenu" un petit village plutôt prospère. Assez éloigné de tout, c'est néanmoins un des villages importants du clan et c'est ici qu'ont eut lieu les naissances de certains guerriers de légende.

Lext: C’est un petit village situé sur l’ancienne ville de Lexington, qui se situe au nord-est du clan, entre les frontières du clan des prairies et des Shiedgedakrus. Il est dirigé par Jakob, un jeune grounders qui vient de reprendre les rênes du village suite à la mort de son père.




Personnages importants & Hiérarchies
Feyn: C'est la chef du clan. Elle a su se faire respecter même si elle a eu le rôle de chef assez jeune. Il faut dire que le fait qu'elle ait trois reptiles géants à ses côtés aide beaucoup. D'ailleurs, Apophis, Jormungand et Leviathan sont traités respectueusement par les autres membres du clan car ils savent le lien qu'a Feyn avec ses lézards mutants. Certains pensent que c'est un lien magique, d'autres pensent que ce sont des esprits envoyés pour protéger la chef de clan. Chacun a sa théorie, mais quoi qu'il en soit, personne n'ose contester Feyn qui n'hésite pas à prendre des mesures sévères si on en vient à la trahir.

Sethen: C'est la seconde de Feyn et sa loyauté envers elle n'est plus à prouver. C'est une excellente guerrière qui a su se faire une réputation et qui a rapidement su imposer le respect parmi les siens. Hors temps de guerre, elle pratique la chasse, que ce soit sur du gibier ou des artefacts de l'ancien monde qui la fascine assez.

Aenar: C'est le grand sage du clan. Il sait tout ce qu'il y a à savoir et il donne généralement d'excellents conseils. Vieux et malade, il enseigne à présent son savoir à Skael, son apprenti, afin de lui passer le flambeau.




Traditions & Coutumes

Punitions: Les punitions infligées aux criminels sont diverses et variés. Celle qui est la plus répandue est tout simplement de jeter le criminel attaché et blessé à des bêtes sauvages. Sinon, quand c'est Feyn qui prend la décision d’exécuter quelqu'un, elle le donne en pâture à ses yongons (lézards) qui s'amusent en général avec leur proie en leur crachant de leur salive acide avant de les tuer. Ils comprennent très bien, lorsque quelqu'un leur est livré, qu'ils doivent prendre le plus de temps possible à les faire souffrir avant de les manger.

Education: L'éducation de base est dispensée depuis le plus jeune âge par des instructeurs, sous la houlette de l'Ancien. Une fois par an, un groupe de quelques jeunes est choisi parmi les enfants, pour qu'ils décident de leur avenir. Ils peuvent alors choisir de suivre la voie des guerriers, celle des pécheurs, des chasseurs, des agriculteurs, des soigneurs, des herboristes ou des artisans. Plus rarement, un enfant est choisi pour suivre une voie politique ou diplomatique.

Rituels:On retrouve plusieurs rituels en rapport avec les rivières. Cela comprend la bénédiction des pécheurs avant qu'ils ne partent sur leurs petites barques mais aussi le passage à l’âge adulte, qui est ponctué par une entrée dans la rivière où le courant est le plus fort. Ou encore des rituels qui permettent de s'accorder la bénédiction des esprits de la nature.

Unions: Les unions officielles, ou mariages, sont célébrés par l'ancien du village. Elles n'ont lieu qu'à la capitale et donnent lieu à des fêtes joyeuses avec des banquets et des combats, la plupart du temps non meurtriers. Pour déclarer ses intentions, l'un des deux unis doit présenter deux gages de son affection à l'autre : une peau de bête sauvage, pour lui montrer qu'il est capable de le/la préserver, et un objet de son choix représentant la profession et le rôle de l'autre au sein de la tribu, pour lui montrer qu'il prend en compte qui il est. Lors de la cérémonie, les unis s'échangent des bracelets de métal qui se portent au niveau des bras. Ils les fabriquent eux-même avant la cérémonie. Quand l'un des deux unis meurt, il est fréquent que l'autre porte le bracelet à son autre bras pour exprimer sa peine.

Chasse / Pèche: Les Sankrolakru sont principalement des pêcheurs et des chasseurs. On retrouve certes quelques agriculteurs, mais avec le nombre de rivières qui courent autour de leurs cités, il aurait été bête de ne pas en profiter. D'autant plus que par endroit, des terres souillées et irradiées ne permettent pas beaucoup de cultures. La pèche à l'arc est une activité que pratiquent certains chasseurs aguerris.

Sacrifices: Parfois les chasseurs et les pêcheurs font un sacrifice (en général des petits mammifères) pour que leur pêche ou leur chasse soit plus prospère.

Bannissement: Comme tous les clans de Grounders, les Sankrolakru peuvent bannir les individus mutés et ceux qui veulent également être banni avec le mutant. En général, ils préfèrent tuer le bébé dès qu’ils voient une mutation, afin de lui éviter une vie de souffrances. Mais certaines familles refusent la mise à mort de leur nourrisson.




Fêtes

Fête de Nidhogg: Cette fête est l'une des plus grandiose du village. On raconte aux gens du villages - et surtout aux enfants - l'origine du nom "Nidhogg" à travers un spectacle. Puis ensuite, il y a un immense banquet. Tout le monde y est convié.

Hommage aux morts: Les morts qui le méritent ont le droit à un hommage. Leur corps est brulé sur un bucher puis ensuite, tous ceux qui assistent aux funérailles doivent prendre un peu de cendres pour les lancer dans une rivière/fleuve à proximité du village.

Devenir un guerrier: Après des années d'entrainement auprès de leurs instructeurs et maitres d'armes, les apprentis guerriers doivent passer l'Epreuve de l'Arène du dragon. Il s'agit de trois combats en arène qui se succèdent : la première manche se déroule contre un ou plusieurs animaux sauvages, la seconde contre un guerrier aguerri de la tribu et la dernière voit s'affronter tous les apprentis de la même génération dans une mêlée à mort. Seuls les plus forts survivent et seuls les survivants sont dignes de devenir des guerriers.




Guerre et politique
Les guerriers du sankrolakru se battent avec tous types d'armes : arcs, lances, épées, machettes... Ils ont en général des armes plutôt légères et facile à transporter lors de leurs promenades dans la nature ou lorsqu'ils voguent sur les rivières. Leurs armures sont également des armures légères. Ils ne se cachent pas le visage en combat, pour plus de facilité de mouvement.

Les clans: Les Sankrolakru ne se sont jamais spécialement mêlés des conflits extérieurs, ayant déjà assez fort à faire dans leur propre territoire avec les lézards géants et autres mutations sympathiques. Du coup, avant la Coalition, ils ne cherchaient pas querelles aux autres clans, et n'ont jamais - du temps de Feyn du moins - causé de conflits. Cela ne veut pas dire qu'ils n'ont jamais eu de guerres, des clans les ont attaqués et à chaque fois ils se sont défendus avec talent. Désormais, la coalition est là et ils en sont plutôt heureux. Ils ont été le premier clan à rejoindre l'alliance et cela s’est fait sans combat, juste avec des négociations.

La coalition: Les Sankrolakru sont les premiers à avoir rejoint la coalition après le Trikru. Feyn était déjà chef de clan à l'époque (il y'a 4 ans). Avant la coalition, le clan assez excentré était en guerre contre les clans qui voulaient les envahir. Sous les règnes de Neith et Feyn ils étaient en paix avec le Sikru et développaient des échanges entre clans.

La montagne: Les gens de Mount Weather résidaient bien trop loin de leur clan pour pouvoir les attaquer. Mais lorsque Lexa a parlé des hommes de la montagne, Feyn s'est dit qu'ils finiraient par être un danger. Surtout que leurs reapers pouvaient aller bien plus loin que ceux qui les ont transformés. D'ailleurs, lors de la venue du clan a TonDC, ils ont été attaqué par les hommes de la montagne. Ils ont réussi a capturer Sethen et depuis Feyn et les autres leur vouent une haine féroce. Pour ce qui est des faucheurs, ils ne savent pas trop ce que c'est car ces derniers n'ont jamais réussi à traverser leur territoire ni à capturer l'un d'entre eux. Leur avis sur eux est assez neutre mais tuer l'un dès leur qu'ils soient faucheur ou pas reste un grand déshonneur qui peut être très mal vu. A la montagne Feyn et son armée ont combattus à l'Antenne avec Lexa.

Kalawen: Ils ont combattu les barbares à Kalawen aux côtés de Lexa prenant les barbares en étau.

La station Agro & les shiedgeda Les sankrola étaient pour la plupart à l'exterieur, coupant la retraite des shiedgeda et combatant quand le combat est arrivé devant eux.




Faune & Flore

Lézards géants: Sur les terres des Sankrolakru vivent des prédateurs redoutés de tous : des lézards géants. Ces derniers ont pour ancêtre le varan du Komodo. Les premiers spécimens sont sûrement issue d'un zoo et l'environnement ainsi que les radiations leur ont permis de se développer. Ce sont des redoutables chasseurs, très intelligents et dangereux. Ils peuvent parfois mesurer deux à trois mètres de hauteur. Les Sankrolakru évitent d'aller sur leur territoire ou de les affronter en principe.

Alligators: Les alligators du Mississippi ont survécu aux radiations et sont devenus plus imposants. Ils vivent en groupe sur les bords des grands fleuves.

Serpent à sonnette: Leur morsure est mortelle et ils arpentent les terres à la recherche de petits mammifères à se mettre sous la dent.

Serpent des fleuves: Ils sont rares, mais ils sont gigantesques et attaquent parfois les gens qui s'aventurent dans les points d'eau qu'ils arpentent.

Poissons: Il existe de nombreuses espèces de poissons qui arpentent les fleuves et les rivières. Ils sont le met préféré des Sankrolakru.

Cerfs: Les cerfs sont nombreux et servent de nourriture aux prédateurs. Certains d'entre eux ont des mutations pas jolies à voir.

Castors: Certains d’entre eux sont devenus plus gros et continuent à survivre, d'autres sont mutés.

Bigra: Ce sont des rongeurs géants qui vivent dans les fleuves et les rivières et qui savent très bien nager. Ils sont herbivores. Leurs ancêtres sont les rats musqués.

Coquillages d'eau douce: Les coquillages d'eau douces sont nombreux et il y a différentes espèces pas toujours comestibles. Mais les Sankrolakru les connaissent bien.

Grenouilles: Il existe des espèces de grenouilles venimeuses. Leur poison peut servir pour enduire les flèches ou encore faire des breuvages mortels. Mais a petite doses certains poisons peuvent guérir des maladies.

Champignons et herbes hallucinogènes: Il existe quelques champignons ou herbes hallucinogènes que les Grounders évitent en général de consommer car ils n'aiment pas vraiment perdre leurs moyens.

Algues et plantes des rivières: Il existe de nombreuses herbes ou plantes aux vertus bien connues des guérisseurs et des herboristes du coin.

   


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MessageSujet: Re: ➢ Les Grounders || Les Terriens   Dim 10 Déc - 16:04

AZGEDA - Le clan des glaces




Description du clan
C'est un clan qui se situe sur les anciens grands lacs et une large zone autour, entre les ex Canada et États-Unis. La capitale est Orst' mais il existe d'autres villages. C'est un clan très rude, où les guerriers ne sont reconnus que par leurs actes au combat et à la chasse. La chasse et la pêche ont une grande importance pour la survie de ce peuple, mais cela s'avère très difficile car les dangers sont nombreux en mer et tout autant sur terre. Pourtant les ours, les loups, les anguilles géantes et autres créatures mutantes ne sont pas les plus meurtriers. Non ce titre revient à un ennemi bien plus redoutable : Thanor, le dieu du froid. Ils savent fabriquer de solides bateaux pour voguer sur les lacs en partie gelés et évitent ainsi que leurs embarcations soit détruites trop facilement par les créatures. Le clan est composé de pêcheurs, chasseurs, guerriers et explorateurs, ces derniers étant chargés de ramener des baies et autres aliments nutritifs que le froid ne leur autorise pas.




Topographie

Le clan des Glaces se situe au centre-nord des États-Unis. Il s'étend sur toute la région des Grands Lacs, à cheval entre l'ancien Canada et les États-Unis. Il tente d'annexer d'autres terres afin d'englober totalement les cinq Grands Lacs. On y trouve, entre autres, les anciennes villes de Chicago, Détroit, Buffalo et Cleveland au Sud et Toronto au Nord.




Villes principales

Orst': C'est la capitale du clan des glaces. C'est un grand village bâtit au cœur d'une immense grotte et qui s'étend également sur une large zone au dehors. Situé au-dessus de l'ancienne ville de Détroit, elle est une forteresse encore insoumise qui peut abriter tous le Azgeda en cas de fortes tempêtes. Si le froid n'a pas raison de ses ennemis, leurs lances viendront se briser sur les hauts et solides remparts qui servent essentiellement à repousser les ours et les puissants vents hivernaux. La ville accueille de nombreuses festivités, notamment celles des Jours du Zéro et des Oskoborth.

Baal'th: C'est un village de pêcheur plutôt éloigné de sa capitale, construit sur l'ancienne ville de Chicago dont il ne reste rien aujourd'hui. Une immense forêt prise dans la glace s'étend entre Baal'th et la capitale. Si cette dernière abrite les plus grands bâtisseurs et forgerons, Baal'th détient le monopole de la construction de bateaux. Ces derniers ressemblent fortement aux anciens drakkars qu'utilisaient les vikings dans les temps anciens.

Úlfurís: Cité la plus au Nord à la frontière du Azgeda, elle est située vers Toronto, de l'autre côté des Grands Lacs. Le froid s'y fait plus mordant que partout ailleurs et les conditions de vie y sont rudes, mais la plupart du temps ses habitants ne rencontrent aucune difficulté. Les constructions sont faites de glace et de pierre, à flanc de montagne. On y fait de l'élevage de rennes et la chasse au loup. Comme dans tout le Azgeda, on se réchauffe à l'alcool et on vénère Equinoxe.

Noms des Grands Lacs : Ils sont au nombre de cinq. De gauche à droite nous avons Bera - Lucar - Ace - Wat et Frost.




Personnages importants & Hiérarchies

Nia: (inconnu - 94) La reine Nia etait une guerrière et une chef féroce. C'est elle qui a envoyer la tête de Costia a Lexa. C'est avec elle que le commandeur a lutter jusqu'a que le clan accepte enfin de se rendre.

Syndra: (94 - Novembre 97) Syndra a prit le pouvoir aprés Nia. Elle a accepté la coalition et a essayé de redorer l'image d'Azgeda.

Mordh: L'ancienne seconde de Nia, elle est devenue reine après avoir empoisonnée Syndra. Elle cherche un moyen de s'opposer à Lexa et de causer une nouvelle guerre, au nom de la vengeance. Si un grand nombre se doute des intentions peu louables de Mordh, ceci est supposé être secret.

Arzhel: Il était un second, d'une des précédentes reines du clan. Il est aussi le chef du village d'Orst et collectionne des objets de l'ancien monde. Il a empoisonné Nia, la reine qui décapita Costia, l'amante de Lexa. Nia était trop folle pour gouverner selon lui et Arzhel désirait la paix. Il s'est allié avec la mère de Costia qui créa le poison à base de plantes.

Saül: Il est le maître forgeron du clan et il enseigne au plus grand nombre, mais tous ne sont pas très doués. La plupart des grandes armes du Azgeda ont été forgées par lui. Mais il n'est pas qu'un grand forgeron, il est aussi un excellent guerrier qui sait manier autant d'armes qu'il sait en fabriquer.




 Traditions & Coutumes

Punitions: Les punitions sont aussi nombreuses que l'imagination des chefs le permet. Nous avons les coups de fouets pour les crimes mineurs, mais en revanche il n'y aura jamais de membres coupés comme punition car un handicapé n'aura aucune utilité comme guerrier. Pour les crimes plus graves, il existe différents sorts possibles comme celui de balancer le coupable au milieu du lac pour que les anguilles géantes viennent en faire leur repas si le froid ne l’a pas tué d'abord. La mort la plus commune étant la décapitation, ou le faire attendre dans le froid attaché à un poteau à l'extérieur du village. Il arrive parfois qu'on le livre aux phoques ou aux pingouins mutants et cette exécution-là est sans doute la pire.

Education: L'éducation est menée par les Maîtres, qui enseignent leur métier aux jeunes désireux de suivre leur voie. Tous ne deviennent pas des guerriers, même si la plupart choisissent cette façon de vivre, ou chasseurs - pêcheurs. Il n'y a que peu de traces écrites et la plupart du temps elles se trouvent sur de la pierre ou des peaux tannées, mais rares sont ceux capables de les lire de toute façon.

Rituels: Le rituel le plus important est celui de la première chasse : si l'enfant se sent prêt, il peut - dès ses 14 ans - réclamer sa première chasse et partir pendant 15 jours affronter le froid de l'hiver, avec pour seul but de revenir le quinzième jour avec quatre canines de loup et une griffe d'ours. La preuve de son exploit est ensuite broyée et mêlée à des racines lui donnant une teinte bleue. On peint alors son visage comme les guerriers confirmés et il obtient alors le statut de guerrier/guerrière.

Unions: Les unions officielles ou mariages ne sont pas vraiment célébrés. Un tatouage est fait entre les deux amants les deux tatouages sont les prolongements l'un de l'autre, marquant ainsi leur lien. Leur union est révélée lors des banquets où ceux qui le souhaitent, se dévêtissent et le présente à la tablée.

Sacrifices: Une fois par an pour la fête des Jours du Zéro, une vierge est choisie par le chef de clan et ce dernier part lutter avec un ours du crépuscule. Il doit le capturer et le sacrifier devant la vierge. Celle-ci doit alors se baigner dans son sang et revêtir la peau de l'ours.

Bannissement: Le bannissement au Azgeda est semblable à la mort. Les mutés sont, en général, noyés dans les lacs à leur naissance ou lorsqu'ils sont découverts plus âgés, bannis dans les plaines gelées avec leurs parents.

Le Azgeda vit principalement de la chasse. Phoques, loups, pingouins, ours, biches à poils longs ou encore lapins des neiges, sont les plus fréquents. Mais les cinq Grands Lacs offrent aussi une large zone de pêche nécessaire à la survie du clan. Il s'agit de pêche à la ligne traditionnelle, mais néanmoins dangereuse, vous devez faire très attention pour ne pas passer du statut de pêcheur à celui de pêché. L'élevage est minime au Azgeda, si les habitants d'Úlfurís peuvent élever des rennes habitués à leur froid glacial, ce n'est pas possible au Sud des lacs où les tempêtes sont trop violentes pour que le bétail survive. En revanche, le Azgeda monte des cerfs à poils longs, endurants et capables de lutter dans la neige. Mais ce ne sont pas des créatures faciles à monter et il n'en existe qu'une poignée.




Fêtes

Fête des Jours du Zéro: C'est la fête la plus importante se déroulant à Orst', ramenant les gens de tous les autres villages alentours. On y célèbre l'arrivée des températures positives qui ne dépassent généralement pas plus de 3° pendant un mois.

Fête des Oskoborth: Elle se déroule également à Orst' et on y conte les légendes des trois frères Oskoborth, fondateurs du Azgeda, repoussant les clans présents et élargissant leur territoire pour nous montrer la route à suivre.

Hommage aux morts: Les morts de maladie, de froid, de faim, de combat, de la chasse ou de la pêche, sont envoyés sur un bateau de feu vers le centre du Lac afin que Groom se saisisse d'eux. Groom est la créature mutante des profondeurs, elle est munie de tentacules mais on ne sait pas à quoi elle ressemble, il en existe une dans chacun des cinq lacs.

Le jour de l'ours en habit rouge: Chaque village fait un grand feu et on s'offre des cadeaux, tout et n'importe quoi. Un grand banquet est dressé et on mange généralement du phoque chassé sur la côte Est. On y célèbre également Khalass, déesse de l'hiver et des glaces.




Guerre et politique
Les guerriers u Azgeda se battent avec n'importe quelles armes que ce soit les plus courantes comme les arcs, lances, épées ou haches, ou bien plus originales comme les griffes, le harpon ou le trident, ils ont en général des armes assez lourdes comme des haches, des épées ou des marteaux à deux mains, mais leur constitution leur permet de les manier avec une grande efficacité. Leurs armures sont légères, faites de peaux de bêtes principalement, parfois renforcées par des plaques de métal capable d'arrêter un tir de flèche. Ils ne se cachent pas le visage en combat, car ils veulent inspirer la peur à leurs ennemis avec leurs peintures et leurs crocs acérés que certains se plaisent à aiguiser.

Les clans: Azgeda a connu de très nombreuses guerres et conflits, avec bon nombre de clans, en particulier ceux qui lui sont proches. Il est l'un des derniers clans à avoir rejoint la coalition, mais subit toujours des conflits internes.

La coalition: En guerre avec tout le monde, les Azgeda ont acceptés à contrecœur la coalition en dernier, quand Nia a été tuée. Avant cela, ils l'ont toujours refusée et ont subi des attaques de la part des forces unies de la coalition. Ils ont toujours contrattaqué.

La montagne: Les gens de Mount Weather ne leur font pas peur. Ils sont bien trop loin et faibles pour venir les titiller sur leurs terres, en revanche, bon nombre d'explorateurs ont disparu lorsqu'ils se sont rapprochés de leur zone d'influence. Ils ont probablement été capturés ou tués par le peuple de la montagne. Dix parmi les meilleurs guerriers du Azgeda, ont été envoyés par Syndra pour aider la Commander et la tenir au courant de la situation. A leur tête, Arzhel et à peine arrivé, l'un des dix est mort dans l'explosion de Ton DC, un autre fut blessé. Le reste de la troupe compte bien venger leurs morts et libérer les captifs. Les dix Azgeda qui ont participés avec Arzhel à l'attaque contre la montagne, sont morts dans l'assaut sur le barrage.

Kalawen: Il n'y'avait pas d'Azgeda à Kalawen. Néanmoins, ils ont prêté leur territoire pour une partie de chasse qui a malheureusement échouée.

La station Agro & les shiedgeda Les Azgeda n'ont pas vraiment participé à l'effort de bataille.




Faune & Flore

Groom: Probablement une pieuvre géante des profondeurs, il en existe une dans chacun des cinq lacs. On ne connait que peu de choses la concernant, si ce n'est qu'elle est la plus puissante créature du Nord, munie de tentacules. Le feu l'attire et le fer la repousse.

Pingouins mutants: Environ 1m40 de hauteur, un long bec avec des dents partout, ils marchent plutôt lentement mais peuvent faire des bonds spectaculaires et s'aider de la glace pour glisser aisément jusqu'à vous. Ils se déplacent en groupe et sont de redoutables adversaires. N vous méprenez pas, leur air pataud et leur lenteur n'est qu'une façade.

Ours: Il en existe trois sortes : les ours blancs, les grizzlys et les ours géants. Ces derniers sont les plus redoutables, mais par chance très peu nombreux contrairement aux autres qui pullulent dans la région.

Loups: Très nombreux et féroces, il n'est pas rare de les voir s'attaquer à un ours. Ils sont rapides et dangereux...

Phoques: Créatures hargneuses mais assez lentes, ils ont parcouru la banquise qui sépare les Grands Lacs de l'Océan et ne sont jamais repartis. Ils attaquent les pêcheurs au bord des rives ou sur les barques et peuvent facilement broyer un bras avec leur mâchoire.

Cerfs à poils longs: Les cerfs sont nombreux et servent de nourriture aux prédateurs. Certains sont montés par le clan des glaces, mais cela reste assez rare.

Rennes: Ils parcourent les terres gelées de l'ancien Canada et font l'objet d'élevage par les habitants d'Úlfurís.

Poissons: Il existe de nombreuses espèces de poissons qui arpentent les lacs et les rivières. Mais tous ne sont pas si petits, les monstres rôdent sous la surface.

Champignons de glace: Seule variété de champignon que l'on trouve sous la neige. Ils ont une apparence gelée mais sont comestibles une fois cuits.

Pins gelés: Ils poussent partout et composent l'essentiel des forêts du Nord. Leur écorce est semblable à du verre et est utilisée comme telle d'ailleurs. Leur sève sert à confectionner des bougies.

Raègnis: Variété de racines très agressives qui s'étendent sous la neige. Elle sont comestibles mais pas très bonnes et peuvent vous attaquer lorsque vous marchez dessus. La chaleur les repoussent mais elles poussent plus vite que le bambou. Prenez garde ou elle se jetteront sur vous.


   
   


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MessageSujet: Re: ➢ Les Grounders || Les Terriens   Dim 10 Déc - 17:33

Shiedgedakru - Le clan de la nuit




Description du clan
Situé dans l'ouest de la Virginie, non loin des Trikru et de Mount Weather, le clan de la nuit tient son nom du fait qu'ils chassent de nuit. Ils vivent principalement dans des cavernes et constituent un peuple de guerriers farouches. Tout comme le Trikru, ils ont été victimes des attaques des Mountain men et nombre des leurs ont été pris pour la récolte, ou ont été transformés en faucheurs. Au départ, ce clan n'était pas pour la coalition et longtemps ils ont lutté contre les armées du commandeur. Cependant, ils ont fini par être soumis par la force et ont finalement accepté l'idée que la coalition de Lexa n'était pas une mauvaise chose, d'autant plus que cette unification leur permettait de lutter contre l’ennemi commun : La montagne. Désormais fidélisés à Heda, ils sont néanmoins méfiants quant à la politique concernant les Skaikru. Après tout, la chute de l'une des stations de l'Arche a provoqué la destruction de Klin, l'un de leur village, et leur chef a été tué lors du missile de TonDC. Leur méfiance tendrait doucement à se dissiper grâce à l'aide que Lexa leur a apporté lors de la bataille.




Topographie

Le Clan de la nuit est un peuple de personnes qui ont établi leurs villages dans les cavernes, à l’ouest de la Virginie. C’est sûrement à cause de ça qu’ils ont été surnommés "le peuple de la nuit". Ou peut-être à cause du fait qu’ils s’entrainent à chasser de nuit, à l’aveuglette, ce qui est utile pour trouver des proies. Et les guerriers la bas sont entrainés à pouvoir chasser à l’aveuglette et à capter plus facilement les sons et les mouvements. C’est plutôt pratique en combat.




Villes principales

Klin: Ce village n'existe plus. Il était installé au creu d'une caverne et un jour, une station de l'Arche s'est écrasée sur la paroi, ce qui a créé un éboulement qui a détruit le village. C'est aussi l'endroit où est né Skoll.

Luray: C'est la capitale. Elle est située dans une grotte.

Sburg: Un des rares villages qui ne soit pas situé dans une grotte.




Personnages importants & Hiérarchies

Skoll: Fils de Hildisvíni et second de Lawen, il était destiné à un bel avenir. Qui est arrivé bien vite quand l'ancien chef du clan est décédé.

Baldr: Héros du village de Sburg à 13 ans, Baldr est un héros de guerre devenu maitre d'arme. C'était un ami de Lawen et de Hildisvíni et lorsque Lawen est décédé, Baldr est devenu le second de Skoll.

Lawen: C'est l'ancien chef de clan qui a péri lors de la chute du missile sur TonDC.




 Traditions & Coutumes

Punitions: Les punitions sont différentes selon la gravité des crimes commît. Elles ont parfois un rapport avec les grottes et cela peut aller de chutes dans de l’eau glacée des grottes, à une longue chute mortelle sur des stalagmites. Cependant, la plupart des punitions sont données par Hati, le bourreau du clan - et la demi-soeur de Skoll - qui est très imaginative au niveau des tortures.

Education: Chaque village possède différents instructeurs, qui ont chacun leur specialité : chasse, cueillette, combat, récolte, commence, tannage et autres métiers... Les instructeurs font des sessions d'apprentissage aux enfants, qui finissent par adopter la voie qu'ils désirent.

Rituels: Quand ils sont en âge de devenir guerriers, ceux qui se destinent à cette fois passent le Rite de la Bête de l'ombre. Pendant 5 jours, ils sont enfermés dans une succession de tunnels et de grottes avec une bête sauvage et l'arme de leur choix. S’ils survivent, ils sont enfin des hommes et sacrifient la peau de bête en l'offrant aux anciens du clan.

Unions: Il n'y'a pas de règles officielles pour les unions. Cependant les mariages sont célébrés lors des "nouvelles lunes" pour les nouveaux commencements.

Chasse / Agriculture / Ressources: La chasse se fait principalement à la lance. Il n'y a pas beaucoup d'agriculture dans le clan si ce n'est certaines plantes qui, une fois cultivées, font de l'alcool et des remèdes. Le clan commerce d'ailleurs beaucoup avec les clans proches, pour du bétail en échange de leur médecine pour laquelle ils sont réputés. Ils possèdent également beaucoup de ressources d'eau potable grâce aux cavernes.

Sacrifices: Ils offrent des sacrifices à la Nuit et à la Lune pour que leurs chasses soient plus prospères. C'est une des raisons pour lesquelles ils chassent particulièrement la nuit.

Bannissement: Comme l'ensemble des clans de la coalition, le Shiedgedakru banni les mutés et ceux qui veulent aller avec eux.





Fêtes

Les Pleines lunes: Les nuits de pleines lunes sont des nuits de célébrations pour tous les villages des clans. Ils organisent des buffets et des danses ainsi que de grandes parties de chasse ce soir-là.

Les Solstices: Lors des solstices, des fêtes immenses sont organisées. Des représentants de chaque village vont à Luray, où de grands pantins de paille brulent pendant des jours et des jours pour expier les malheurs précédents. Des animaux sont chassés et la viande est distribuée à tout le monde après ça.




Guerre et politique

Les Trikru: Le Shiedgedakru s'est battu contre les Trikru durant l'unification des clans qu'a lancé Lexa. Il y a eu de nombreuses victimes dans les deux clans durant leur bataille. Mais depuis règne entre les deux clans, une entente respectueuse et aucune rancune, car ils ont lutté avec honneur lors de ces batailles.

Les Skaikru: Etant non loin des Trikru et de Mount Weather, ils ont été un des premiers clans à apprendre l'arrivé des Skaikru sur leur terre. Ils ont vu la destruction de Klin comme un acte de guerre. Cependant ils ont respecté le fait que Lexa ne veuille pas les massacrer après que celle-ci ait négocié un traité de paix avec eux, même s'ils n'étaient pas vraiment d'accord avec ça. Cependant, ils tentent d'essayer de comprendre ce peuple pour leur faire confiance.

La coalition: Le Shiedgedakrukru fait partie de la coalition. Il a lutté pour ne pas en faire partie et fait partie des clans un peu belliqueux qui ont quand même pas mal lutté pour ne pas se faire soumettre. Cependant, ils ont fini par accepter la coalition par la force et ont très vite compris qu'en faire partie pouvait être un avantage. Du moins avant que les Skaikru n'en fasse partie. Ils sont un peu réticents à cette nouvelle arrivée dans l'alliance.

La montagne: Ils ont été victimes des hommes de la montagne vu qu'ils vivent dans une zone toute proche de Mount Weather. Nombre d'entre eux ont été transformés en faucheurs. Et si la paix et la coalition acceptent les survivant de la montagne, les Shiedgedas eux ne l'acceptent pas. Et s'ils peuvent en massacrer quelques-uns sans que ça ne fasse de vagues ils le feraient assurément. Skoll le chef de clan et son armée ont combattu les hommes de la montagne au niveau des portes.

Kalawen: Ils ont combattu les barbares aux cotés de la coalition, surgissant au dernier moment pour prendre les barbares en étau.

La station Agro & les shiedgeda Les Shiedgeda étaient partagés entre les suivants de Skoll et les suivant d'Hati. Ils se sont principalement affronté à Luray, et les shiedgeda renegats sont desormais en fuite tout comme Hati.




Faune & Flore

Plantes médicinales: C'est une des spécialités qui pousse dans les cavernes sous-terraine, au fond des lacs. Ces plantes apaisent les pires douleurs.

Champignons: Ils ne sont pas tous comestibles, mais ceux qui ne le sont pas sont d'excellents poisons.

Chauve-souris mutantes: Elles peuplent les cavernes et peuvent être relativement dangereuses pour les populations du Shiedgedakru, surtout qu’elles véhiculent pas mal de maladies. Sinon elles sont délicieuses en brochettes.

Cerfs: Ils peuplent les forêts avoisinant les cavernes des villages du Shiedgedakru et sont des proies de choix pour les chasses.

Coyotes: Les principaux carnivores des terres du clan de la nuit sont les coyotes qui rôdent un peu partout.

Ours noir: Ils sont dangereux et peuplent les cavernes. Ce sont les animaux qui sont utilisés pour le Rite de la bête.

Loups: Il existe une seule meute de loup dans les terres du clan de la nuit. Ils ne sont pas très nombreux et ne sont pas chassés sous peine de punition car leur rareté et leur symbolisme font que ce sont des animaux sacrés pour le clan.

   
   
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MessageSujet: Re: ➢ Les Grounders || Les Terriens   Dim 10 Déc - 18:34

Sikru - Le clan des mers




Description du clan
Les Sikru ont longtemps été craints par tout le Sud du continent, ainsi que par les villages et clans qui y étaient installés. Ils étaient réputés pour être des pirates sans foi ni loi, mais sont devenus un clan d’avantage respecté il y’a deux décennies de cela, sur la fin du règne de Zach. Sous l’égide de Neith, ils ont connu un renouveau qui les a amenés à se retirer du continent, ne frappant que quand il nécessaire de frapper et développant une culture qui leur était propre, sans avoir besoin d’aller chercher ailleurs. C’est un peuple autosuffisant, qui s’occupe de ses propres ressources et qui tente de ne pas se mêler des affaires extérieures. Parmi les premiers membres de la coalition ils sont fidèles à Lexa et à ses convictions, considérant qu’une alliance entre les peuples civilisés est la meilleure manière de lutter contre les barbares de l’Ouest, et les ennemis qui pourraient jaillir.




Topographie

Situé dans l'océan, il est très difficile de placer le clan sur une carte. On parle d'une ville au Sud vers les ruines d'une ville nommée Houston : Sérön, la cité aux larges murs. Cependant, à part les Sikru et de rares élus (ambassadeurs pour la plupart) personne n’y est jamais allé. Sérön est un secret bien gardé dont les grands murs ne laissent passer personne. Il est plus facile de trouver leur bateau-cité, le Haven, qui est souvent ancré au Sud des territoires des Demodrakhos.




Villes principales

Sérön: Unique ville terrestre du Sikru, Sérön était au départ un simple pied-à-terre avec quelques champs et des rares maisons. Mais depuis que Neith a pris le pouvoir sur le clan, la ville s’est vue ornée de grands murs infranchissables et est devenue une vrai cité forteresse dans laquelle on retrouve cultures et bétail, dont s’occupent les vieillards et les gens plus fragiles. Les gardes de Sérön patrouillent nuit et jour pour ne laisser aucun souci troubler l’ordre établi par la Keryonsi. Mais malgré ses triples murailles et les douves dangereuses, c’est sur sa façade maritime un port agréable, où les personnes qui ont l’honneur d’y être invitées sont plus que bienvenues.

Haven: Ce n'est pas tant un bateau qu'une plateforme maritime. Ancien porte avion de l’US Navy, il a été retapé pour servir de ville à vivre au Sikru. Si Sérön s’est tout de même développée, le Haven reste l’endroit où l'on trouve la majeure partie du clan. Les gardes sont armés de harpons et de lances, et la plateforme ne touche jamais terre. Depuis quelques années, on peut y trouver des serres pour pallier aux déficiences si jamais Sérön était attaquée ou en état de siège.

Le Kraken: C'est un ancien bateau militaire (l’USS Constitution) à voile. Il fonctionne sans essence et sert de « palais » aux dirigeants du Sikru. On y trouve la cabine de la Keryonsi et de sa seconde, ainsi que sa garde rapprochée. Ils y vivent et y passent le plus clair de leur temps. Le navire, bien qu’ancien, a été retapé pour servir ce à quoi il servait dans le passé : être un navire de guerre. On y trouve même des canons qui datent de l’ancienne époque.  

Le Requin: C’est le deuxième plus grand des bateaux de la flotte du Sikru. Il s’agit - comme Haven - d’un ancien porte avion, bien qu’il soit d’une taille plus petite. On y trouve ce qui sert d’école militaire et le gros des soldats y vit également. Il y’a quelques rares civils (compagnons et compagnes des soldats par exemple) qui y restent hors temps de guerre.  

Le reste du Sikru vit sur des petits navires qui gravitent autour de Haven ou des autres grands navires. Il s’agit de petites habitations du style péniches, qui constituent une ou deux plusieurs maisons.




Personnages importants & Hiérarchies
Neith: C'est la chef des Sikru. La "Keryonsi" comme ils l'appellent. Adoptée par un guerrier alors qu’elle n’était encore qu’un nourrisson ; elle a bien vite appris les arts du combat. Il y’a 17 ans, elle n’était encore qu’une jeune adolescente lorsqu'elle a sauvé Sérön d’une attaque de barbares, en mettant le feu à la ville pour la rendre inintéressante. Elle est devenue second de Zach après ça. Et 4 ans plus tard, à nouveau elle a défendu la ville d’une attaque, tuant Zach qui voulait sacrifier les siens, devenant alors la Keryonsi. Fidèle à Lexa, elle ne partage pas l’avis que l’amour soit une faiblesse et n’apprécie pas toujours ses plans de bataille. Mais elle suivra le commandeur au bout du monde s’il le faut.

Altaïr: Le général de guerre des Sikru. Il a longtemps été le frère d'arme de Neith et ça ne s'oublie pas vraiment. Il lui est d'une loyauté sans bornes. On le connait sous le nom du "Requin", comme le bateau qu'il dirige. C'est lui qui s'occupe des armées et donne son avis sur les stratégies.

Sekhmet: C'est la seconde de Neith, elle sera amenée à lui succéder un jour. Elle est encore jeune, mais elle a l’âge que Neith avait quand elle est venue au pouvoir, et si Neith ne prévoit pas de mourir de sitôt, elle commence à la préparer aux combats. Elle ne dirige qu'en l'absence de Neith, aidée par Altaïr.




Traditions & Coutumes

Punitions: Il existe plusieurs sortes de punitions selon les degrés de mauvais actes causés par les gens.
- Les délits « légers » comme les disputes, les insultes, ou des choses comme ça, sont punies par des coups de fouet et la corvée de nettoyage des navires.
- Les délits « graves » eux, voient leurs acteurs se faire offrir à la main, avant qu’ils ne soient péchés par les personnes à qui ils ont fait du tort comme de vulgaires animaux, et offerts morts à nouveau à la faune marine.
- Il arrive qu’en cas de très grave crime, on attache le mort sur la proue d’un navire ou sur un rocher pour que les animaux viennent s’en nourrir.
- Quand quelqu’un s’attaque à la Keryonsi, c’est elle qui donne la justice, fouettant la personne avec une chaine chauffée sur le feu, avant le reste de la punition.

Education: Les jeunes sikrus choissisent bien vite la voie qu'ils veulent prendre. Les guerriers à 10/11 ans rejoignent le Requin où ils suivent un entrainement qui va entre 2 à 4 ans. Ensuite, ils restent pour la plupart sur le bateau qui devient leur maison. Les autres rejoignent divers instructeurs à Sérön ou à Haven.

Rituels:Le rite de chasseur des flots détermine si le guerrier qui le passe peut faire partie de l'équipage d'un des navires. Il doit se rendre sur les falaises, armé d'une lance, et descendre pour aller à l'eau tout en veillant à ne pas s'entailler sur les rochers. Une fois dans l'eau, il devra traquer un animal marin assez gros (murènes ?) tout en prenant gare aux requins, qui risquent d'être attirés par le sang si le guerriers s'est coupé sur les falaises auparavant.

Unions: Pour faire une demande en mariage, le Sikru doit amener trois grosses perles à l'élu de son cœur. Les perles en question sont trouvables dans des coquillages mutants qui reposent au fond de l'eau, où se trouve des anguilles électriques assez dangereuses. Les époux ne peuvent être unis que par le capitaine d'un des bateaux ou par Neith elle-même. Ils portent ensuite chacun une variante du même tatouage.

Les tatouages: Comme dans beaucoup de clans du trigeda, les tatouages représentent le rôle de la personne dans le clan. Il peut s'agir d'un trident pour le chef de clan, d'une faucille pour les agriculteurs, d'un aigle pour les messagers et de deux flèches pour les guerriers. Le tout dans un style presque aquatique. Ils sont toujours sur la hanche. Pour les unis, il y'a leur tatouage plus la représentation du rôle de leur époux en plus gros.

Sacrifices: Aux deux solstices, un quart des récoltes de pêche est jeté en offrandes aux "monstres marins" qui constituent les dieux des Sikru. Il arrive également qu’aux veilles de batailles, ou pour des grands évènements, on sacrifie des personnes en pleine santé, qui se portent volontaires.

Les mutations : elles sont très mal vues chez les Sikru, et les enfants mutants ou difformes sont noyés dès leur plus jeune âge.




Fêtes

Les solstices sont les seules célébrations et comprennent des sacrifices de récolte. Il y'a beaucoup d'alcool qui coule lors de celles ci, et Neith fait des discours et organise des concours de pêche et de chasse marine.




Guerre et politique
Les guerriers du Sikru sont doués avec des armes de jets et à distance. Principalement des arcs, qu'ils utilisent de leurs bateaux avant de sauter à terre pour se battre à mains nues ou avec des épées courtes. Leur chef de clan est la seule à se servir d'un trident, mais certains d'entre eux ont redonnés vie à d'anciens harpons ou à des lances.

Les clans: Les Sikru sont alliés aux autres clans. Ils ont développé du commerce avec le clan des prairies et celui des Demodrakhos. Ils étaient déjà "alliés" avec les Demodrakhos et le clan des prairies sous le règne de Neith, avant la coalition.

La coalition: Les Sikru font partis des premiers clans à avoir acceptés la coalition (ils ont été les 3eme après les Trikru et les Demodrakhos). Avant l'ère de Neith; ils étaient en guerre ou plutôt, ils attaquaient tous les villages côtiers avec leurs gros bateaux. Ils ont participé aux guerres pour la coalition.

La montagne: A la montagne, ils faisaient partie du groupe de l'Antenne qui est redescendu aux portes.

Kalawen: Les 40 Sikru envoyés combattre à Kalawen étaient répartis entre les leurres/déguisements et le gros de l'armée.

La station Agro & les shiedgeda Les Sikru ont participés à la bataille ! Neith était dans les grottes avec nombreux membres de son clan.




Faune & Flore

Krakens & Requins: sont des animaux désormais mystifiés, considérés comme des « dieux marins » auxquels les Sikru font des sacrifices et des prières.

Méduses mutantes: Ce sont les créatures les plus redoutées du Sikru. Toucher un de leur tentacule promet une mort lente et extrêmement douloureuse, en une ou deux semaines.

Oiseaux marins mutants: Ne pas se fier aux apparences car ils peuvent être extrêmement hargneux. Surtout lorsque les Sikru viennent de pécher en pleine mer. Attirés par la nourriture, ils sont agressifs et n'hésitent pas à attaquer pour voler les humains. Mais ils peuvent faire de bons repas.

Anguilles électriques: Les anguilles électriques sont des bêtes assez dangereuses mais qui ne sont vues que lors des plongées des Sikru. Elles ne viennent pas en surface.

Murènes mutantes: Elles sont devenues assez énormes et sont très agressives. Cependant leur chair est délicieuse.

Poisson en tous genres: La mer regorge de poissons en tous genres. Certains sont comestibles et non dangereux. D'autres savent comment se défendre des prédateurs. Il n'y a que le Sikru qui arrive à connaitre les subtilités de toutes ces espèces.


   
   


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MessageSujet: Re: ➢ Les Grounders || Les Terriens   Dim 10 Déc - 19:14

Lonkru - Le clan des prairies




Description du clan
Situé entre le Azgeda et les Sankrolakru le clan des Prairies s’étend sur un large domaine de plusieurs centaines de kilomètres. Zones partiellement arides, surtout dans le Sud, une grande partie du peuple est constitué de cortèges nomades, éleveurs de bêtes en tous genres, surtout de chevaux. Il y a peu de villages dans le clan, mais les rares constituent les points de rencontres entre les différentes familles des clans de passage, ce qui en fait des zones d’échanges et de troc très prisés. Relativement pacifiques, les miradors qui parsèment le paysage sont surtout là pour assurer la vigilance contre les prédateurs animaliers et les voleurs de bétails.




Topographie

Le clan des Prairies se situe dans les plaines au sud des grands-lacs, coincée entre la rivière de l’Ohio et celle du Mississipi. L’horizon s’étend à perte de vue, entre les collines qui jalonnent le paysage. Les sols rocailleux sont nombreux et quelques mines à ciel ouvert existent à l’ouest des terres. Sans barrière naturelle, le vent est l’une des rares constantes, balayant les herbes hautes, assurant une certaine fraicheur pendant les étés où le soleil se fait vorace, et un grand froid lors des hivers les plus longs.




Villes principales

Awathon: Capitale située à l’est des terres, proches des frontières avec les autres clans. C’est là que se trouve le chef du clan ainsi que la plus grande force armée, prête à partir à tout moment pour régler un conflit qui surgirait à des centaines de kilomètres de là. Ville riche, constituée de huttes mélangeant le bois et la brique, son marché est impressionnant et ses rues regorgent d’échoppes qui proposent un savoir-faire rare à l’ouest : bijoutier, forgeron, tisserands. Haut lieu de commerce et d’échange, en réalité, il n’y a qu’un petit nombre des membres du clan qui s’y sont un jour rendu. Si ce ne sont pas les chefs de famille et un large nombre de commerçants, les natifs d’Awathon restent des cultivateurs, des artisans et quelques guerriers.

Kalawen: située sur une ancienne mine à ciel ouvert qu’aucun des habitants n’a jamais connu active, elle s’est transformée en paradis de l’agriculture quand un bras de la rivière du Mississippi commença à se déverser ici, créant une culture en terrasse. Ici poussent principalement du riz et d’autres fruits/légumes fort gourmands en eau. Les habitations sont installées sur les étages supérieures et de larges escaliers en bambous et autres bois résistants à l’eau font la communication entre les divers espaces de récolte. De nombreuses caravanes viennent se ravitailler ici, avant de partir pour de longs mois vers les terres du Sud. Elle est considérée comme la jumelle d’Awathon, à l’extrême ouest du clan.

Les autres villages: plus modestes, généralement situés dans des lieux où un microclimat particulier permet la culture céréalière. Ils ne sont pas plus de vingt sur tout le territoire.




Personnages importants & Hiérarchies

Danaé: Chef du clan depuis 5 ans, elle est celle qui fait régner l’ordre et prend les décisions pour le futur concret du clan. Etablie à la capitale, elle accueille les délégations et décide de la taxe à percevoir chaque année. Elle est fort appréciée, de manière générale, car elle est elle-même éleveuse de chevaux, ce qui lui permet de mieux comprendre les besoins des familles qui demandent un entretien.

Baal: Possédant le titre de premier dresseur de chevaux, il est à la tête d’un des troupeaux les plus importants du clan, dont la direction est repartie avec les autres membres de sa famille. Principalement connu pour les chevaux de guerres qu’il élève et qu’il échange aux autres clans de l’alliance, il fut envoyé à TonDC comme support pour la guerre. Beaucoup de famille le connaissent et son statut lui confère la possibilité de régler les conflits si son aide est demandée.

Le conseil des anciens: Au nombre de six, leur rôle principal est de guider le chef de clan et d’élire son successeur. Ils sont issus des familles les plus puissantes des plaines et ont jurés de veiller au bien être de leur clan.




 Traditions & Coutumes

Punitions: Diverses et spécifique en fonction de la faute, le châtiment corporel est une occurrence rare dans le clan des Prairies. Déjà, il revient à chaque famille de gérer les conflits internes suivant leurs propres règles. Quand l’intervention extérieure est nécessaire, le résultat est, régulièrement, la prise du troupeau ou d’un certain nombre de têtes de bétail. Pour le cas de vol d’animaux, le responsable est marqué au fer et aura dès lors beaucoup de mal à se faire accepter par le reste du clan.

Education: DESCRIPTION

Le rite de passage:DESCRIPTION

Unions: DESCRIPTION

L’élevage: Principale ressource économique du clan, les familles se spécialises en une espèce à élever. Que ce soit des chevaux, des moutons, des chèvres, des bœufs… les animaux sont élevés en suivant le savoir-faire qui se transmet de génération en génération. De la naissance, à la mort, jusque le traitement du corps (la viande, les os, la peau), tout est pris en charge. Par la suite, les denrées sont échangées dans les villages et une partie récupérée par Awathon, pour délivrer les biens aux autres clans de l’Alliance.

Les caravanes: Puisque les terres sont principalement rocailleuses et que le sol fertile est destiné aux plantations céréalières, une grande partie du clan des Prairies est constitué de larges groupes d’éleveurs, qui voyagent en groupe plus ou moins grand, dépendant des tendances. Souvent issus d’unions familiales, la richesse personnelle est rarement le but cherché. Prônant la liberté comme principale valeur, les caravanes se déplacent au fur et à mesure des saisons, montant leurs tentes pour quelques semaines, ou quelques mois, explorant les environs, récoltant les fruits de la nature.




Fêtes

FETE1: DESCRIPTION

FETE2: DESCRIPTION

FETE3: DESCRIPTION




Guerre et politique

Les clans: La réputation du clan des Prairies n’est plus à faire. Supposé comme étant le clan le plus faible au niveau des forces militaires, il n’en reste pas moins l’un des points vitaux de l’Alliance, car fournisseurs de nombreuses denrées alimentaires, et les mines fournissent du minerai de qualité, pour les armes et les bijoux. Il jouit de la protection de Heda et au moindre risque d’être dépassé par des forces étrangères font appel à l’aide de leurs alliés.

La coalition: Clan pacifiste les prairies ne combattaient pas et ont rejoint la coalition dès qu'on leur a demandé.

La montagne: Seuls quelques rares guerriers et Danaé ont participés à la bataille de la montagne.

Kalawen: Victimes principales des assauts de barbares, les membres du clan des Prairies se sont principalement illustrés aux barrières.

La station Agro & les shiedgeda Les Lonkru n'ont pas vraiment participé à l'effort de bataille.




Faune & Flore

Beaucoup de ruminants, peu d’animaux sauvages. Les prédateurs sont voraces et chassent souvent en meutes. Les membres du clan sont entrainés, dès qu’ils le peuvent, à se défendre contre ceux-ci.

   
   


Dernière édition par Red Sands le Dim 10 Déc - 19:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: ➢ Les Grounders || Les Terriens   Dim 10 Déc - 19:46

Noutgeda - Le clan du Nord




Description du clan
Le clan nommé il y a encore peu Skjeran se situe au nord-est, de ce qui s’appelait autrefois le Canada. Situé à environ une semaine de marche de TonDC, le climat y est modéré en été et glacial en hiver. Le soleil se montrant que très rarement, la brume est quasi constante dans la région. Le clan tire son nom du fief principal où vit la famille royale : Skjer, qui se trouve sur le littoral, comme les principaux villages du clan. Les Skjeran vivent principalement de la pêche, grâce aux nombreux navires qu'ils possèdent, mais aussi de pillages. Chaque village est dirigé par un chef qui y instaure les règles qu'il souhaite, mais qui, en tant de guerre, répond aux ordres et aux appels du chef de clan.




Topographie

Le Clan du Nord se situe dans le nord-est, dans les provinces de l'ancien Québec, de la Nouvelle Écosse, du Nouveau Brunswick et du Maine. Il comprend de nombreuses zones d'eau notamment des lacs et des rivières, et il est ouvert sur l'océan Atlantique. Les températures avoisinent les -30°C l'hiver et 20°C l'été.




Villes principales

Skjer: Capitale de la royauté Skjeran, située près de ce qui était la Baie de Fundy, elle regroupe beaucoup de petits villages. Les vestiges de la petite ville d'Alma abritent à présent le centre de Skjer. Le port est un haut lieu de transit où les bateaux s’amarrent et les navires de pêches viennent déposer le fruit de leur travail. On y retrouve aussi la plus grande forge du clan, la demeure royale et le grand marché, où sont vendus les denrées qui viennent des clans éloignés.

Kujik: Située en Nouvelle Écosse, au bord du lac Kejimkujik. La faune et la flore y sont riches, grâce à la présence de nombreux lacs. Fief du chef de clan, lui seul autorise la chasse des loups et détermine le nombre de têtes. Celle des lynx y est interdite.

Ubonn: Située dans le Maine, à fleur de montagne et dans les grottes du Mont Katahdin, un grand temple y est érigé. C'est la ville des prophétesses du clan Skjeran, dont il est dit que les prophéties se réalisent toujours. On n’y trouve ni hommes, ni guerriers, exceptés la garde de la ville.

Hlidskjálf: C'est un village de pêcheurs situé entre Skjer et Ubonn. Njördhin en est le chef depuis 20 ans maintenant. Ils étaient fidèles à Raegar et à Torvi. Beaucoup de leurs guerriers ont péri pendant l'assaut sur la montagne.




Personnages importants & Hiérarchies

Raegar: Ancien roi du clan et époux de Torvi, il a amené son clan dans la coalition lancée par Lexa. Il est mort durant la bataille contre la montagne.

Torvi: Cheffe de guerre et épouse de Raegar. Elle a pris la tête du clan à la mort de celui-ci mais s'est montrée hostile envers Lexa et la coalition lors du banquet de victoire contre la montagne. Elle a kidnappé un Skaikru - John Murphy - pour le ramener dans son clan. Son but était de quitter la coalition mais elle a changé d'avis et s'est retrouvée sur la route de Polis pour présenter ses excuses à Lexa. Lors du voyage vers Polis, l'un de ses fidèles guerriers a décidé de retourner sa veste et l'a décapitée.

Idunn: C'est une des prophetesses d'Ubonn, fille du chef d'Hlidskjálf. Elle est trés ambitieuse et vise un poste de conseiller au trone. Elle a eu une vision d'Ixion sur le trône et l'a convaincu de tuer Torvi pour prendre sa place.




 Traditions & Coutumes

Punitions: Toute sentence est décidée par le roi du clan et se déroule aux yeux de tous.
- Les petits délits (vol, violence aggravée...) sont punis par des humiliations diverses ou une flagellation
- Les délits plus graves (complot, meurtre, crime sexuel...) sont punis par décapitation ou par le feu.
La trahison est un crime impardonnable au sein des Skjeran et mène donc à la peine de mort. Le coupable est attaché à un poteau, le chef du village l'écorche en premier puis chaque membre du village fait de même à tour de rôle. Ce n'est qu'une fois ceci fait que l'individu est achevé par le chef de village.

Education: Les enfants sont très précieux chez les Skjeran. Preuve d'amour et signe d'avenir, ils sont choyés et protégés. Leur éducation est faite par leurs mères, ou bien par les nourrices. Ce n'est qu'une fois l'âge de dix ans atteint que les enfants apprennent les choses plus rudes de la vie. L'enseignement comprend : les limites du territoire, les relations avec les autres clans, l'importance de savoir se débrouiller, les bases de survie, etc... A quatorze ans, l'apprentissage de leur métier commence.

Rituels: Il est de coutume avant une bataille de se peindre le visage en rouge ou encore en bleu foncé. Après une bataille, un autre rituel est mis en place : celui du marquage. Durant celui-ci, le guerrier se fait brûler la peau au fer rouge pour chaque ennemi tué. Bien entendu, le diamètre du fer utilisé est très petit (un peu moins d'un centimètre) permettant ainsi de laisser assez de place pour les victimes à venir.

Unions: La cérémonie se déroule généralement dans la forêt ou au bord de l'eau : la fiancée arrive par une arche, accompagnée par l’un des deux témoins et/ou un de ses parents. Le fiancé arrive par une autre arche suivie également d’un témoin et/ou de ses parents. Ils pénètrent dans le cercle et font face à la prophétesse. Seuls les époux, les deux témoins et la prophétesse restent dans le cercle. L’ami du fiancé présente celui-ci et décrit alors longuement les qualités et les actes de valeur de l’homme. Une fois qu’il a fini, un témoin s’approche et atteste la vérité de l’éloge. Il en va de même ensuite pour la fiancée. Les témoins les plus proches donnent leur assentiment ou leur désaccord. L'échange des vœux peut à présent commencer. Le fiancé tend son épée à sa fiancée et sa main dans laquelle repose l’anneau pour elle. La fiancée tend alors l’anneau qu’elle a pour lui de manière à ce qu’il ait les deux anneaux dans une main et l’épée de l’autre. Il prononce ses vœux puis passe les deux anneaux à son épouse. La fiancée présente à son tour son épée et dit ses vœux. Les deux amants s’échangent leurs épées et les confient aux deux témoins. Puis le fiancé glisse l’anneau au doigt de son épouse, et réciproquement. La prophétesse remplit la première corne de bière nuptiale et la bénie avant de la tendre au fiancé, celui-ci boit la moitié de la corne puis il la donne à la fiancée, qui la vide. Ils rendent la corne, la prophétesse la remplit et la bénie de nouveau. Celle-ci porte un toast, puis il fait passer la corne dans l'assemblée, dans le sens des aiguilles d'une montre. Tous boivent sauf le couple. Chaque personne porte un toast au bonheur du couple, et à leurs futurs enfants avant de boire. La prophétesse verse ce qu'il reste dans le bol sacré lorsque la corne a fait le tour, elle la remplit puis la béni de nouveau ils boivent, le couple boit, puis la maitresse de cérémonie verse ce qui reste dans le bol sacré, puis elle le soulève demandant aux dieux de bénir le couple, d'apporte bonheur, fertilité, réussite, etc... Elle asperge ensuite la famille et le couple avec la bière, puis il la verse sur la terre. Ils se saluent à tour de rôle puis les époux s'embrassent puis quittent le cercle par la troisième arche pour aller rejoindre le banquet.

Tatouages de guerre: L'encre n'existant plus, les Skjeran sont revenus aux temps très anciens en utilisant des cendres de bois comme agent de teinture. Les motifs sont fins et entrelacés, et peuvent s'étendent sur tout le corps. Ils arrivent que les motifs, bien que fins, représentent des animaux.

Chasse / Pêche : La chasse est très peu présente dans le clan. En effet, chaque village élève ses propres bêtes qui fournissent viande, œufs, lait et laine. La chasse ne se fait uniquement pour les fourrures. Est alors autorisée la chasse aux loups, aux renards, aux raton-laveur, et plus rarement à l'ours. La pêche se pratique de plusieurs manières : au filet en mer et lac, et au harpon en rivière.

Bannissement: La seule cause de bannissement possible est la naissance difforme. Si les parents refusent de tuer leur nouveau-né, alors ils ont deux choix possibles : la mort par l'épée du dirigeant du clan ou le bannissement avec leur enfant.




Fêtes

Fête de Beltaine: Cette fête marque le passage de la saison sombre à la saison lumineuse, au début des moissons, de la chasse, des combats. On y célèbre la lumière en allumant trois grand buchers au centre du village. Le premier représente l'obscurité de l'hiver, le second la bataille de la lumière et de l'obscurité, le troisième quant à lui représente la victoire de la lumière. Cette fête se déroule généralement début Mai.

Fête Lugnasad: La fête des récoltes. On y récolte ce que l'on a semé et on y remercie Nerthus, la déesse mère.

Fête de Samain: Le 31 octobre symbolise le passage de la saison claire (été) à la saison sombre (hiver). C'est aussi le jour où l'on boit en l'honneur des morts, pour montrer qu'on ne les oublie pas. On allume alors une bougie qu'on laisse se consumer sur la table du foyer.

Fête de Jol: Fête de l'hiver. Célébrée le premier jour de l'hiver, on y festoie durant trois jours (la veille, le jour même ainsi que le lendemain). Bien qu'il soit de coutume que Skjer soit l'hôte de cette fête, la présence de tous les fiefs, s'ils souhaitent festoyer dans leur propre village, n'est pas une obligation. Durant les trois jours de célébration, on mange, on boit, on raconte des histoires, on chante, on danse, on remercie la nature pour les bonnes récoltes de l'année. On y fait aussi un sacrifice (un bœuf généralement), pour demander aux Dieux une nouvelle année de bonnes récoltes. La dernière nuit, la chef du clan allume un grand bûcher sur la plage dans une ambiance musicale mais calme.




Guerre et politique

Les guerriers: Depuis toujours, les Skjeran disposent de nombreuses armes blanches. Recyclé ou provenant d'anciennes mines, le fer est forgé en diverses armes. Chaque guerrier est libre de choisir son arme de prédilection mais beaucoup optent pour des épées, des poignards ou des scramasaxes. D'autres leur préfèrent les haches. Les guerriers Skjeran sont réputés pour être bruyants, féroces et sans pitié. Si au premier abord ils semblent désordonnés, ils sont en fait de fins stratèges, aimant particulièrement déstabiliser leurs ennemis en les attaquants de front.

Les clans: Skjeran a connu de trés nombreuses guerres par le passé notament avec les Trikru et les Azgeda. Le fait qu'ils soient séparés de la majeure partie des autres clans par la dead zone les rendant moins accessibles.

La coalition: Les Skjeran ne voulaient pas rejoindre la coalition au début, mais Raegar a fini par rallier la coalition pour son peuple. C'est un peuple belliqueux qui se battait assez par le passé.

La montagne: Lors de la bataille de la montagne, les Skjeran ont perdu leur roi et une bonne partie de leurs guerriers, lors de l'attaque sur les portes.

Kalawen: Les Skjeran n'ont pas participé à la bataille de Kalawen.

La station Agro & les shiedgeda Les Nougedakru n'ont pas vraiment participé à l'effort de bataille.




Faune & Flore

Caribous géants, renards, coyotes, lynx, quantité innombrable d'oiseaux et d'animaux marins. Larges forêts d'érable et cie, un bon nombre de plantes, racines et roches sont utilisées pour obtenir des pigments, pour les peintures et les colorations des vêtements.


   
   
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MessageSujet: Re: ➢ Les Grounders || Les Terriens   Mar 12 Déc - 17:49

Hosakru - Le clan des cavaliers



Description du clan
A l'origine un clan de nomades, le Hosakru a gardé cette caractéristique au fil du temps, bien que ses membres aient fini par bâtir une ville principale sédentaire depuis qu'ils ont rejoint la coalition. Le Hosakru est aussi, comme son nom l'indique, un clan de cavaliers, dont les us et coutumes ne se font qu'à travers leurs chevaux qu'ils gardent jalousement pour eux. Ils servent également de patrouilleurs pour surveiller les frontières de la coalition, accord passé avec Heda pour que les différents groupes du clan puissent voyager "légalement", tout en gardant une certaine utilité en contrepartie.



Topographie

Le clan des Chevaux possède un vase territoire dont la cartographie n'a presque plus de secret pour eux. Composé de plaines verdoyantes et surtout de montagnes, ils ont également la chance d'avoir un accès à la mer et ont donc bâti leur unique ville et capitale, Sleïpnir, aux abords de celle-ci, sur une falaise en hauteur.




Villes principales

Sleïpnir : Capitale du Hosakru dont l'entrée est marquée par un statue de deux chevaux. C'est ici que vivent tous les ainés trop vieux pour voyager, et que les différents groupes de patrouilleurs viennent prendre du repos avant de repartir pour de longs mois. C'est également ici qu'on trouve les artisans du clan, et qu'a lieu le rite de passage à chaque premier jour de printemps, obligeant la totalité du clan à se réunir pour l'occasion. La ville est située sur une falaise en bord de mer, et les habitations y sont condensées en son centre tout en ayant aux abords de nombreux grands pâturages pour chevaux. Sleïpnir demeure sous l'autorité de l'ancien du village quand la cheffe suprême n'est pas là.




Personnages importants & Hiérarchies
Kehlan : La Steltrona, autrement dit celle qui a réussi à s'imposer et à montrer sa force pour atterrir au sommet de la hiérarchie de son clan. Elle a beau paraitre plutôt jeune, elle ne se laisse pas marcher sur les pieds pour autant, et est assez réputée pour son adresse à l'arc et son côté impitoyable. Elle est respectée, et si ce n'est pas le cas, elle saura comment faire pour que ça le devienne dans le meilleur des cas.

Wotan : Autrement dit l'Ancien. C'est le plus vieux du clan, le plus sage, et chacune de ses paroles est toujours écoutée avec attention. Chaque soir il aime venir s'assoir autour du grand feu pour raconter différentes légendes sur son clan à qui veut bien l'écouter. Il est également le grand père de Kehlan, et est le seul qu'elle accepte d'écouter pour ses décisions.




Traditions & Coutumes

Punitions : Tout acte de trahison, de déshonneur au clan et tout ce qui reste dans cette continuité, est puni par Kehlan elle-même. Généralement, elle apprécie assez arracher les yeux de ceux qu'elle considère comme parias, avant de leur couper la tête. Ou alors elle leur attache les poignets à la selle d'un cavalier lancé au galop, qui ne recevra l'ordre de s'arrêter seulement que quand le condamné ne sera plus reconnaissable par ses proches.

Education : Jusqu'à leurs 8 ans, les jeunes sont élevés à la capitale avec leur mère et parfois leur père si celui-ci n'a pas le choix, ou le veut bien. A partir de cet âge là ils commencent à apprendre à monter à cheval, et choisissent un mentor qui leur enseignera sa spécialité, mentor qu'ils devront suivre continuellement jusqu'au rite de passage.

Le rite de passage : Le premier jour du printemps, la totalité du clan a pour ordre de se regrouper à Sleïpnir pour assister au rite de passage. Ce dernier concerne la totalité des jeunes qui auront 16 ans dans l'année qui suit. Ils sont alors enfermés dans une espèce d'arène dans laquelle est lâchée une horde de jeunes chevaux non dressés. Chaque adolescent aura pour mission d'arriver à monter et à tenir sur un des équidés, et ce seulement à l'aide de son habilité et de sa force, sans aucune aide matérielle ou extérieure. Une fois réussit, le jeune et ce qui est à présent sa nouvelle monture officiellement attitrée (et qu'il devra dresser lui-même), recevront leur première peintures de guerre. Ceci signe la fin de son apprentissage, et il est considéré comme un membre du clan à part entière.
Quand le rite de passage est enfin terminé, tous les cavaliers du clan se réunissent. Une grande galopade autour de la ville est alors lancée pour fêter ça, suivie d'un grand festin accompagné de chants qui dureront toute la nuit, avant que chaque groupe ne se sépare une fois le lendemain venu.

Unions : Pour déclarer son désir de s'unir avec son ou sa conjointe, chaque membre du clan doit tresser une poignée de crins qu'il a pris sur son cheval. Ensuite il devra la parer d'ornements qui représenteront la relation que partage les deux amants, avant de bien évidement, l'offrir à sa moitié. Si cette dernière lui rend cet honneur, alors le couple sera considéré comme marié, et pourra accrocher leur nouveau présent à leur propre selle.

Tatouages : Une fois le rite de passage accomplit, chaque membre du clan doit se faire tatouer l'emblème du Hosakru sur l'avant bras gauche. Ceci marque son appartenance au clan, et est un moyen de reconnaissance quand deux groupes se croisent.

Patrouilleurs : Suite à un accord passé avec Heda, les Hosakrus ont le droit de parcourir les différents territoires de la coalition afin de surveiller les frontières. Les patrouilleurs s'organisent en quatre groupes qui ont leur couleur de peintures de guerre spécifique. Le plus grand d'entre eux est mené par Kehlan, les autres sont commandés par des chefs choisis par la Steltrona.

Voici les différents groupes :
- Faya ("feu" - couleur orange) : commandé par Edheän
- Woda ("eau" - couleur bleu ciel) : commandé par LIBRE
- Graun ("terre" - couleur verte) : commandé par LIBRE
- Wid ("air" - couleur blanche) : commandé par Kehlan




Fêtes

Solstices : Il n'y a pas vraiment de fêtes officielles, mais disons que les différents groupes aiment fêter les solstices chacun à leur façon. Ca peut être une grande chasse, ou un banquet, ou bien d'autres choses encore.  





Guerre et politique

Inutile de préciser que le Hosakru excelle au combat à cheval, et chacun a appris à manier les armes en conséquence. Leurs chevaux sont aussi réputés pour leur robustesse et leur maniabilité au combat.

Les clans : Certains clans les voient d'un bon œil par rapport aux patrouilleurs, et pour d'autres c'est évidement tout le contraire. Mais le Hosakru reste très neutre pour le moment, tant qu'on ne s'en prend pas au sien.

La coalition : Kehlan et son clan n'étaient pas vraiment pour au début, si ce n'est pour pas dire pas du tout. Mais elle a défié Lexa en duel, elle a perdu le combat, et bien qu'elle possède une fierté certaine, elle sait admettre sa défaite. Alors elle a eu une conversation avec Heda, et elles ont mis en place un accord qui lui convient. Depuis ce jour, elle reste fidèle au Commandeur, et son clan avec sous peine de sanction.

La montagne : Ils ne les aiment pas vraiment, encore moins quand ils ont su ce que les hommes de la montagne avaient fait aux leurs. Alors ils ont participé sans hésiter à la guerre contre ce géant qui bien que tombé, abrite tout de même en son sein des survivants qu'ils n'apprécient toujours pas.

Kalawen : Ils ont participé à cette bataille, prenant plaisir à piétiner les barbares sous les sabots de leurs chevaux.

La station Agro & les shiedgeda : Ils étaient là aussi, pour aider Heda et Skoll à contenir la rébellion. Ils ne portent pas tellement d'importance aux skaikrus torturés en contre partie, leur peuple sait se montrer utile, notamment en médecine, mais ça ne va pas plus loin. Ce sont tout de même des intrus.




Faune & Flore
La particularité du Hosakru réside en ses pumas mutants à 6 pattes, et plus grands que des pumas normaux. Le reste de la faune et de la flore est plutôt banal et correspondant aux différents écosystèmes présents.


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