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 ➢ Les Grounders || Les Terriens

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MessageSujet: ➢ Les Grounders || Les Terriens   Sam 5 Nov - 18:14

Explications & Clans


Que sont les Grounders ?
Ce sont les habitants de la Terre. Ceux dont les ancêtres ont survécu aux radiations. Ils se sont organisés en clans, et vivent d'une manière « rudimentaire ». A savoir : Ils ne connaissent pas la technologie, ni l'électricité. Ils se sont adaptés à une vie sur terre post-apocalyptique, et ont en 97 ans développés un nouveau système de vie. Ce sont cependant des experts dans la chasse et le maniement des armes blanches. Ils parlent une langue qui leur est propre : le Trigedasleng mais les guerriers parlent Anglais.


MODE DE VIE « SIMPLIFIE »

Ils sont organisés en plusieurs clans, eux-mêmes composés de plusieurs villages. Il y a un chef par village et un chef de clan. Depuis quelques temps, les clans sont unifiés sous l'autorité d'un commandeur qui se trouve être Lexa. Ils vivent de la chasse, de la pêche et de la cueillette et vivent de manière plutôt barbare avec des instruments rudimentaires. Il n'y a pas de technologie et leurs vêtements sont fait de peau de bêtes ou de plantes tressées. Ils élèvent aussi des animaux, tels que des chevaux et du bétail pour survivre durant les mois d'hiver. Selon leur localité, leur mode de vie diffère quelque peu, comme pour le clan des glaces qui n'ont pas de bétails et très peu de ressources alimentaires.


L'ORGANISATION
Les clans de terriens est composé de plusieurs villages et est dirigé par un chef, lui-même soumis au commandeur. Également, chaque village possède un dirigeant. Chaque personnage important, ainsi que les maitres dans leurs domaines, peuvent posséder un second à qui ils transmettent leur expérience. Il y a également des soigneurs, des guerriers, des chasseurs, des agriculteurs et des tanneurs... (liste de métiers non exhaustive.)



LA JUSTICE
Les crimes sont très sévèrement punis par les Grounders. Tortures, exécutions ces derniers n’hésitent pas à punir les criminels comme il se doit et sans aucune pitié. Ils se peut qu'ils bannissent certaines familles de leur clan. D'ailleurs les nomades ou les bannis sont mal vus par les clans en général.


LES NIGHTBLOOD

De temps en temps naissent des terriens, non pas avec des malformations mais avec le sang noir. On les appelle les Nightblood (Sang-de-Nuit) et ils sont envoyés à Polis pour être entrainés par le commandeur en charge, en vue du conclave et de l'hypothétique future passation. C'est parmi eux que choisi de se régénérer l'âme du commandeur, et ce depuis le premier commandeur-roi. C'est un groupe de personnes très rares et très peu nombreux et également très prisés. La loi des terriens exige qu'ils soient envoyés à Polis dès qu'ils sont découverts.



LES WALKERS

Eux ce sont des nomades. Des gens bannis pour diverses raisons. La plus commune étant une mutation génétique. Les Grounders tuent les nouveaux nés qui possèdent des mutations génétiques et si la famille refuse elle est bannie avec l'enfant qui possède la mutation.



LES DIFFÉRENTS CLANS
Cette partie s'étoffera au fur et à mesure que les clans de Terriens seront créés. Il existe douze tribus de Terriens connues dans cette partie du monde. Il se peut qu'il en existe d'autres mais elles doivent être trop éloignées pour que l'on en entende parler. Ou bien elles sont aujourd'hui disparues. Depuis près de quatre ans, les douze tribus sont unifiées par le commandeur Lexa.

Trikru - Le clan des arbres
Sankrolakru - Le clan des lezards (demodrakhos)
Azgeda - Le clan des glaces
Shiedgedakru - Le clan de la nuit
Sikru - Le clan des mers
Skaigonakru - Le clan des guerriers rapaces
Lonkru - Le clan des prairies
Roamadakru - Le clan des rôdeurs
Noutgedakru - Le clan du Nord (skjeran)
Sonchakru - Le clan des Masques


La Carte
Réalisée par Jasper


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Dernière édition par Red Sands le Dim 25 Juin - 13:40, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: ➢ Les Grounders || Les Terriens   Dim 25 Juin - 13:32

Trikru - Le clan des bois


Description du clan
C'est le clan principal dans la zone proche de Mount Weather et de l'Arche, ils se nomment eux même les Trigedakru (= Clan du peuple des arbres, dans leur langue). Leur village principal est TonDC, mais il en existe d'autres. C'est un peuple de guerriers, ils maitrisent les arcs, et les lances principalement. Polis, la capitale de la coalition et la résidence du commandeur, se situe dans cette zone.


Topographie

Le Clan des Bois se situe à l'Est des États-Unis, dans une zone très boisée où se trouve malheureusement Mont Weather. Au Nord, on retrouve la Dead Zone qui se trouve être un immense désert. Le Trikru est bordé par d'autres clans : Azgeda, les Demodrakhos, les Shiedgedakrus et les Skaigonas.


Villes principales

Polis: Bien que ville neutre - car capitale de la Coalition - Polis est la plus grande ville de terriens que l'on trouve dans ce coin du monde. Elle abrite les grands sièges de décisions et c'est là que l'on trouve, hors temps de guerre, le commandeur qui vit dans une immense tour à moitié en ruines.

TonDC: Plus ou moins capitale du Trikru, TonDC est un village qui se situe sur les ruines de l'ancienne WashingtonDC. C'est une ville située au cœur des bois.



Personnages importants & Hiérarchies
Lexa: A proprement parlé Lexa n'est plus seulement une Trikru, elle est le commandeur des douze clans et celle qui a créé la coalition.

Indra: C'est la chef de village de TonDC et on peut la considérer comme la chef du Trikru depuis la mort d'Anya. Une femme dure et froide, qui veut cependant toujours le mieux pour son peuple. Une guerrière d'exception qui a survécu à bien des guerres. C'est une très bonne chef de guerre.

Titus: Titus est le flemkipa (= gardien de la Flamme) de la coalition. Il est en charge de l'enseignement des Nightblood, c'est lui qui organise le conclave lorsque le commandeur meurt et c'est aussi lui qui est le conseiller principal du commandeur actuel.


Traditions & Coutumes

Punitions: Chaque crime est sévèrement puni par la torture ou la mort. Pour punir les meurtriers, ils l'attachent à un poteau et lui plantent des coups de couteau jusqu'à ce que mort s'en suive.

Education: Les jeunes du Trikru suivent l'enseignement d'anciens, puis ils se décident de la voie qu'ils veulent prendre. Les meilleurs deviennent les seconds des maîtres en chaque capacités.

Le rite de passage: Pour devenir un véritable guerrier Trikru, il y a un rite de passage. Il faut survivre dix jours au cœur de la forêt sans vivres, sans aide. Au cours de ces dix jours, il faudra ramener deux choses : la tête d’un puissant prédateur du Trikru ainsi qu’un fruit qui ne pousse que dans l’arbre le plus grand de la forêt. Cet arbre est là depuis fort longtemps et nul ne sait pourquoi il est si grand. Mais les fruits récupérables pour le rite poussent dans son feuillage, à la cime du haut de sa trentaine de mètres. Inutile de préciser qu’il est difficile de grimper dessus.

Unions: Pour signifier leur envie d'épouser quelqu'un, les prétendants doivent monter chercher des feuilles très rares pour faire une couronne de fleurs, qu'ils offrent ensuite. Les cérémonies se déroulent la plupart du temps autour de l'arbre millénaire.

Les Nightblood: Ce sont des personnes nées avec le sang noir. Eux seuls sont aptes à recevoir l'esprit du commandeur, alors dès qu'ils sont découverts, ils sont envoyés à Polis où ils sont reçus par Titus qui leur enseigne tout ce que des futurs commandeurs potentiels doivent savoir.

Le Conclave: Lorsqu'un commandeur meurt, un conclave a lieu entre les différents Nightblood qui doivent se préparer puis se battre jusqu'à la mort, jusqu'à ce qu'un seul élu soit désigné et ne devienne le nouveau commandeur.

Les marchés et les commerces: Polis est une ville de passage et une ville marchande par excellence. Des gens de tous les clans viennent y marchander leurs artefacts et nourriture.



Fêtes

La Fête de l'Arbre: Tous les ans au moment de l'automne, les membres du Trikru se réunissent autour du grand arbre pour boire et manger toute la nuit, célébrant l'arrivée du nouveau monde. Seuls des représentants de chaque villages et des voyageurs sont tenus d'y participer.

Le Jour du commandeur: Chaque année, à chaque nouveau règne du commandeur, une espèce d'anniversaire est célébré. Les Nightblood paradent avec le commandeur actuel et passent de village en village au sein du clan.



Guerre et politique
Les guerriers du Trikru, sont particulièrement à l'aise dans les forêts. Ils utilisent des armes diverses. Ils aiment poser des pièges et voyagent dans les arbres.

Les clans: Le Trikru est allié à la plupart des autres clans. Désormais ils accueillent les Skaikru comme leurs nouveaux alliés.

La coalition: Avant la coalition, les Trikru étaient en guerre contre tous les clans frontaliers ou presque. Le commandeur de deux générations avant Lexa était également le chef du Trikru et aimait l'idée d'annexer les autres clans pour agrandir le Trikru. Le commandeur d'ensuite était un gros paresseux qui a laissé les guerres se tarir. Lexa est arrivée il y'a plus de cinq ans et a fait du Trikru le premier des clans de la coalition.

La montagne: Pendant la bataille contre la montagne, les Trikru étaient éparpillés mais Lexa guidait la majeure partie des forces Trikru à l'antenne, puis à la porte.

Kalawen: Lors de l'assaut des barbares sur Kalawen, les Trikru étaient un peu partout, mais la majeure partie des troupes était derrière Lexa prenant les barbares en étau.



Faune & Flore

Dans les forêts autour de Polis et TonDC, on trouve particulièrement des panthères et d'autres félins dangereux. Il arrive que l'on y trouve d'autres espèces comme des ours. La plupart sont mutés, comme Pauna, un énorme gorille qui traine dans les environs du zoo.


PERSONNAGES À PRENDRE


DUNLAITH
Je m'appelle Dunlaith, j'ai entre 45 et 50 ans et je fais partie des grounders ; Trikru. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis maître guérisseuse. Oh sinon je ressemble à Michelle Fairley (modifiable) [En savoir plus]
TEKSAS
Je m'appelle Teksas, j'ai entre 18 et 20 ans et je fais partie des grounders ; Trikru. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis escorte privée de heda // garde du corps de Clarke. Oh sinon je ressemble à Marlone Teikeira (modifiable) [En savoir plus]


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MessageSujet: Re: ➢ Les Grounders || Les Terriens   Dim 25 Juin - 13:33

SANKROLAKRU / DEMODRAKHOS
Le clan des lézards


Description du clan
C'est un clan qui se situe entre la zone où se trouvent les Trigedakru et la Dead Zone, dans une région pleine de rivières. La capitale est Nidhogg mais il existe d'autres villages. C'est un clan très en phase avec la nature et il le faut bien parce que là-bas, la nature est bien plus que mortelle. Alors ils cohabitent avec la faune et la flore pour survivre. Ils savent fabriquer des bateaux pour voguer sur les rivières. Il y a de nombreux pécheurs dans le clan mais aussi des chasseurs et des guerriers.


Topographie

Le Clan des Demodrakhos se situe dans le centre-est des États-Unis. Il s'étend jusqu'à l'ancienne ville de la Nouvelle Orléans, englobant une partie de la Louisiane dont les célèbres bayous peuplés de crocodiles et autres reptiles mutants, jusqu'à l'ancienne cité de Pittsburgh, au nord-est. Le territoire est en forme de croissant, englobant une bonne partie du fleuve Mississipi et l'ancienne ville de Memphis, sur laquelle est bâtie leur capitale : Nidhogg.


Villes principales

Nidhogg: C'est la capitale du clan des Demodrakhos. C'est un village assez grand où ont lieu de nombreuses fêtes et des rituels en tous genres. Située où était l'ancienne ville de Memphis, on dit qu'elle a été nommée ainsi parce que les premiers Grounders venus s'y établir ont dû y affronter une créature ressemblant à un dragon. Elle est entourée par les flots, ce qui la rend plutôt imprenable.

Stark: Dans l'ancien monde, elle s'appelait Starkville mais les premières personnes à s'y installer n'ont trouvé que le mot "Stark" écrit à la hâte sur un panneau déchiqueté par le temps. Le nom est resté et la ville est devenu" un petit village plutôt prospère. Assez éloigné de tout, c'est néanmoins un des villages importants du clan et c'est ici qu'ont eut lieu les naissances de certains guerriers de légende.

Lext: C’est un petit village situé sur l’ancienne ville de Lexington, qui se situe au nord-est du clan, entre les frontières du clan des prairies et des Shiedgedakrus. Il est dirigé par Jakob, un jeune grounders qui vient de reprendre les rênes du village suite à la mort de son père.



Personnages importants & Hiérarchies
Feyn: C'est la chef du clan. Elle a su se faire respecter même si elle a eu le rôle de chef assez jeune. Il faut dire que le fait qu'elle ait trois reptiles géants à ses côtés aide beaucoup. D'ailleurs, Apophis, Jormungand et Leviathan sont traités respectueusement par les autres membres du clan car ils savent le lien qu'a Feyn avec ses lézards mutants. Certains pensent que c'est un lien magique, d'autres pensent que ce sont des esprits envoyés pour protéger la chef de clan. Chacun a sa théorie, mais quoi qu'il en soit, personne n'ose contester Feyn qui n'hésite pas à prendre des mesures sévères si on en vient à la trahir.

Sethen: C'est la seconde de Feyn et sa loyauté envers elle n'est plus à prouver. C'est une excellente guerrière qui a su se faire une réputation et qui a rapidement su imposer le respect parmi les siens. Hors temps de guerre, elle pratique la chasse, que ce soit sur du gibier ou des artefacts de l'ancien monde qui la fascine assez.

Aenar: C'est le grand sage du clan. Il sait tout ce qu'il y a à savoir et il donne généralement d'excellents conseils. Vieux et malade, il enseigne à présent son savoir à Skael, son apprenti, afin de lui passer le flambeau.


Traditions & Coutumes

Punitions: Les punitions infligées aux criminels sont diverses et variés. Celle qui est la plus répandue est tout simplement de jeter le criminel attaché et blessé à des bêtes sauvages. Sinon, quand c'est Feyn qui prend la décision d’exécuter quelqu'un, elle le donne en pâture à ses yongons (lézards) qui s'amusent en général avec leur proie en leur crachant de leur salive acide avant de les tuer. Ils comprennent très bien, lorsque quelqu'un leur est livré, qu'ils doivent prendre le plus de temps possible à les faire souffrir avant de les manger.

Education: L'éducation de base est dispensée depuis le plus jeune âge par des instructeurs, sous la houlette de l'Ancien. Une fois par an, un groupe de quelques jeunes est choisi parmi les enfants, pour qu'ils décident de leur avenir. Ils peuvent alors choisir de suivre la voie des guerriers, celle des pécheurs, des chasseurs, des agriculteurs, des soigneurs, des herboristes ou des artisans. Plus rarement, un enfant est choisi pour suivre une voie politique ou diplomatique.

Rituels:On retrouve plusieurs rituels en rapport avec les rivières. Cela comprend la bénédiction des pécheurs avant qu'ils ne partent sur leurs petites barques mais aussi le passage à l’âge adulte, qui est ponctué par une entrée dans la rivière où le courant est le plus fort. Ou encore des rituels qui permettent de s'accorder la bénédiction des esprits de la nature.

Unions: Les unions officielles, ou mariages, sont célébrés par l'ancien du village. Elles n'ont lieu qu'à la capitale et donnent lieu à des fêtes joyeuses avec des banquets et des combats, la plupart du temps non meurtriers. Pour déclarer ses intentions, l'un des deux unis doit présenter deux gages de son affection à l'autre : une peau de bête sauvage, pour lui montrer qu'il est capable de le/la préserver, et un objet de son choix représentant la profession et le rôle de l'autre au sein de la tribu, pour lui montrer qu'il prend en compte qui il est. Lors de la cérémonie, les unis s'échangent des bracelets de métal qui se portent au niveau des bras. Ils les fabriquent eux-même avant la cérémonie. Quand l'un des deux unis meurt, il est fréquent que l'autre porte le bracelet à son autre bras pour exprimer sa peine.

Chasse / Pèche: Les Demodrakhos sont principalement des pêcheurs et des chasseurs. On retrouve certes quelques agriculteurs, mais avec le nombre de rivières qui courent autour de leurs cités, il aurait été bête de ne pas en profiter. D'autant plus que par endroit, des terres souillées et irradiées ne permettent pas beaucoup de cultures. La pèche à l'arc est une activité que pratiquent certains chasseurs aguerris.

Sacrifices: Parfois les chasseurs et les pêcheurs font un sacrifice (en général des petits mammifères) pour que leur pêche ou leur chasse soit plus prospère.

Bannissement: Comme tous les clans de Grounders, les Demodrakhos peuvent bannir les individus mutés et ceux qui veulent également être banni avec le mutant. En général, ils préfèrent tuer le bébé dès qu’ils voient une mutation, afin de lui éviter une vie de souffrances. Mais certaines familles refusent la mise à mort de leur nourrisson.



Fêtes

Fête de Nidhogg: Cette fête est l'une des plus grandiose du village. On raconte aux gens du villages - et surtout aux enfants - l'origine du nom "Nidhogg" à travers un spectacle. Puis ensuite, il y a un immense banquet. Tout le monde y est convié.

Hommage aux morts: Les morts qui le méritent ont le droit à un hommage. Leur corps est brulé sur un bucher puis ensuite, tous ceux qui assistent aux funérailles doivent prendre un peu de cendres pour les lancer dans une rivière/fleuve à proximité du village.

Devenir un guerrier: Après des années d'entrainement auprès de leurs instructeurs et maitres d'armes, les apprentis guerriers doivent passer l'Epreuve de l'Arène du dragon. Il s'agit de trois combats en arène qui se succèdent : la première manche se déroule contre un ou plusieurs animaux sauvages, la seconde contre un guerrier aguerri de la tribu et la dernière voit s'affronter tous les apprentis de la même génération dans une mêlée à mort. Seuls les plus forts survivent et seuls les survivants sont dignes de devenir des guerriers.



Guerre et politique
Les guerriers du sankrolakru se battent avec tous types d'armes : arcs, lances, épées, machettes... Ils ont en général des armes plutôt légères et facile à transporter lors de leurs promenades dans la nature ou lorsqu'ils voguent sur les rivières. Leurs armures sont également des armures légères. Ils ne se cachent pas le visage en combat, pour plus de facilité de mouvement.

Les clans: Les Demodrakhos ne se sont jamais spécialement mêlés des conflits extérieurs, ayant déjà assez fort à faire dans leur propre territoire avec les lézards géants et autres mutations sympathiques. Du coup, avant la Coalition, ils ne cherchaient pas querelles aux autres clans, et n'ont jamais - du temps de Feyn du moins - causé de conflits. Cela ne veut pas dire qu'ils n'ont jamais eu de guerres, des clans les ont attaqués et à chaque fois ils se sont défendus avec talent. Désormais, la coalition est là et ils en sont plutôt heureux. Ils ont été le premier clan à rejoindre l'alliance et cela s’est fait sans combat, juste avec des négociations.

La coalition: Les Demodrakhos sont les premiers à avoir rejoint la coalition après le Trikru. Feyn était déjà chef de clan à l'époque (il y'a 4 ans). Avant la coalition, le clan assez excentré était en guerre contre les clans qui voulaient les envahir. Sous les règnes de Neith et Feyn ils étaient en paix avec le Sikru et développaient des échanges entre clans.

La montagne: Les gens de Mount Weather résidaient bien trop loin de leur clan pour pouvoir les attaquer. Mais lorsque Lexa a parlé des hommes de la montagne, Feyn s'est dit qu'ils finiraient par être un danger. Surtout que leurs reapers pouvaient aller bien plus loin que ceux qui les ont transformés. D'ailleurs, lors de la venue du clan a TonDC, ils ont été attaqué par les hommes de la montagne. Ils ont réussi a capturer Sethen et depuis Feyn et les autres leur vouent une haine féroce. Pour ce qui est des faucheurs, ils ne savent pas trop ce que c'est car ces derniers n'ont jamais réussi à traverser leur territoire ni à capturer l'un d'entre eux. Leur avis sur eux est assez neutre mais tuer l'un dès leur qu'ils soient faucheur ou pas reste un grand déshonneur qui peut être très mal vu. A la montagne Feyn et son armée ont combattus à l'Antenne avec Lexa.

Kalawen: Ils ont combattu les barbares à Kalawen aux côtés de Lexa prenant les barbares en étau.



Faune & Flore

Lézards géants: Sur les terres des Demodrakhos vivent des prédateurs redoutés de tous : des lézards géants. Ces derniers ont pour ancêtre le varan du Komodo. Les premiers spécimens sont sûrement issue d'un zoo et l'environnement ainsi que les radiations leur ont permis de se développer. Ce sont des redoutables chasseurs, très intelligents et dangereux. Ils peuvent parfois mesurer deux à trois mètres de hauteur. Les Demodrakhos évitent d'aller sur leur territoire ou de les affronter en principe.

Alligators: Les alligators du Mississippi ont survécu aux radiations et sont devenus plus imposants. Ils vivent en groupe sur les bords des grands fleuves.

Serpent à sonnette: Leur morsure est mortelle et ils arpentent les terres à la recherche de petits mammifères à se mettre sous la dent.

Serpent des fleuves: Ils sont rares, mais ils sont gigantesques et attaquent parfois les gens qui s'aventurent dans les points d'eau qu'ils arpentent.

Poissons: Il existe de nombreuses espèces de poissons qui arpentent les fleuves et les rivières. Ils sont le met préféré des Demodrakhos.

Cerfs: Les cerfs sont nombreux et servent de nourriture aux prédateurs. Certains d'entre eux ont des mutations pas jolies à voir.

Castors: Certains d’entre eux sont devenus plus gros et continuent à survivre, d'autres sont mutés.

Bigra: Ce sont des rongeurs géants qui vivent dans les fleuves et les rivières et qui savent très bien nager. Ils sont herbivores. Leurs ancêtres sont les rats musqués.

Coquillages d'eau douce: Les coquillages d'eau douces sont nombreux et il y a différentes espèces pas toujours comestibles. Mais les Demodrakhos les connaissent bien.

Grenouilles: Il existe des espèces de grenouilles venimeuses. Leur poison peut servir pour enduire les flèches ou encore faire des breuvages mortels. Mais a petite doses certains poisons peuvent guérir des maladies.

Champignons et herbes hallucinogènes: Il existe quelques champignons ou herbes hallucinogènes que les Grounders évitent en général de consommer car ils n'aiment pas vraiment perdre leurs moyens.

Algues et plantes des rivières: Il existe de nombreuses herbes ou plantes aux vertus bien connues des guérisseurs et des herboristes du coin.


PERSONNAGES À PRENDRE


Nuallan
Je m'appelle Nuallan, j'ai la quarantaine et je fais partie des grounders ; demodrakhos. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis maître d'armes. Oh sinon je ressemble à Alexander Skarsgärd (modifiable) [En savoir plus]
Hathal
Je m'appelle Hathal, j'ai 32 ans et je fais partie des grounders ; Demodrakhos. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis guerrier. Oh sinon je ressemble à Gustaf Skarsgård (modifiable) [En savoir plus]

Skaël
Je m'appelle Skaël, j'ai 25 ans et je fais partie des grounders ; Demodrakhos. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis apprenti de l'ancien du clan. Oh sinon je ressemble à Harry Lloyd (modifiable) [En savoir plus]
Ivan
Je m'appelle Ivan, mais on m'appelle parfois au choix. J'ai 27 ans et je fais partie des grounders ; démodrakhos. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis chasseur. Oh sinon je ressemble à Craig Horner (modifiable) [En savoir plus]


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MessageSujet: Re: ➢ Les Grounders || Les Terriens   Dim 25 Juin - 13:34

 
AZGEDA - Le clan des glaces


 Description du clan
C'est un clan qui se situe sur les anciens grands lacs et une large zone autour, entre les ex Canada et États-Unis. La capitale est Orst' mais il existe d'autres villages. C'est un clan très rude, où les guerriers ne sont reconnus que par leurs actes au combat et à la chasse. La chasse et la pêche ont une grande importance pour la survie de ce peuple, mais cela s'avère très difficile car les dangers sont nombreux en mer et tout autant sur terre. Pourtant les ours, les loups, les anguilles géantes et autres créatures mutantes ne sont pas les plus meurtriers. Non ce titre revient à un ennemi bien plus redoutable : Thanor, le dieu du froid. Ils savent fabriquer de solides bateaux pour voguer sur les lacs en partie gelés et évitent ainsi que leurs embarcations soit détruites trop facilement par les créatures. Le clan est composé de pêcheurs, chasseurs, guerriers et explorateurs, ces derniers étant chargés de ramener des baies et autres aliments nutritifs que le froid ne leur autorise pas.


 Topographie

 Le clan des Glaces se situe au centre-nord des États-Unis. Il s'étend sur toute la région des Grands Lacs, à cheval entre l'ancien Canada et les États-Unis. Il tente d'annexer d'autres terres afin d'englober totalement les cinq Grands Lacs. On y trouve, entre autres, les anciennes villes de Chicago, Détroit, Buffalo et Cleveland au Sud et Toronto au Nord.
 


 Villes principales

 Orst': C'est la capitale du clan des glaces. C'est un grand village bâtit au cœur d'une immense grotte et qui s'étend également sur une large zone au dehors. Situé au-dessus de l'ancienne ville de Détroit, elle est une forteresse encore insoumise qui peut abriter tous le Azgeda en cas de fortes tempêtes. Si le froid n'a pas raison de ses ennemis, leurs lances viendront se briser sur les hauts et solides remparts qui servent essentiellement à repousser les ours et les puissants vents hivernaux. La ville accueille de nombreuses festivités, notamment celles des Jours du Zéro et des Oskoborth.

 Baal'th: C'est un village de pêcheur plutôt éloigné de sa capitale, construit sur l'ancienne ville de Chicago dont il ne reste rien aujourd'hui. Une immense forêt prise dans la glace s'étend entre Baal'th et la capitale. Si cette dernière abrite les plus grands bâtisseurs et forgerons, Baal'th détient le monopole de la construction de bateaux. Ces derniers ressemblent fortement aux anciens drakkars qu'utilisaient les vikings dans les temps anciens.

Úlfurís: Cité la plus au Nord à la frontière du Azgeda, elle est située vers Toronto, de l'autre côté des Grands Lacs. Le froid s'y fait plus mordant que partout ailleurs et les conditions de vie y sont rudes, mais la plupart du temps ses habitants ne rencontrent aucune difficulté. Les constructions sont faites de glace et de pierre, à flanc de montagne. On y fait de l'élevage de rennes et la chasse au loup. Comme dans tout le Azgeda, on se réchauffe à l'alcool et on vénère Equinoxe.

Noms des Grands Lacs : Ils sont au nombre de cinq. De gauche à droite nous avons Bera - Lucar - Ace - Wat et Frost.
 



 Personnages importants & Hiérarchies

Herga: (inconnu - 91) Herga était une bonne chef de clan, qui s'interessait à son peuple. Trés bonne guerrière elle voulait l'expansion des territoires mais pas au détriment d'innocents.

 Galath: (91 - 94) Tuant Herga, Galath a prit le pouvoir et est devenue une reine sans merci menant guerres sur guerres et refusant la coalition. Temoignage de sa folie elle fit capturer la compagne du commandeur et lui renvoya sa tête. Une conspiration l'a tuée, l'empoisonant lors d'un banquet. La coalition a été acceptée aprés elle.

 Syndra: (94 - Novembre 97) Syndra a prit le pouvoir aprés Galath. Elle a accepté la coalition et a essayé de redorer l'image d'Azgeda.

Mordh: L'ancienne seconde de Galath, elle est devenue reine après avoir empoisonnée Syndra. Elle cherche un moyen de s'opposer à Lexa et de causer une nouvelle guerre, au nom de la vengeance. Si un grand nombre se doute des intentions peu louables de Mordh, ceci est supposé être secret.

Arzhel: Il était le second d'Herga, l'une des précédentes reines du clan. Il est aussi le chef du village d'Orst et collectionne des objets de l'ancien monde. Il a empoisonné Galath, la reine qui pris la succession d'Herga et qui décapita Costia, l'amante de Lexa. Galath était trop folle pour gouverner et Arzhel désirait la paix. Il s'est allié avec la mère de Costia qui créa le poison à base de plantes.

Saül: Il est le maître forgeron du clan et il enseigne au plus grand nombre, mais tous ne sont pas très doués. La plupart des grandes armes du Azgeda ont été forgées par lui. Mais il n'est pas qu'un grand forgeron, il est aussi un excellent guerrier qui sait manier autant d'armes qu'il sait en fabriquer.
 


  Traditions & Coutumes

 Punitions: Les punitions sont aussi nombreuses que l'imagination des chefs le permet. Nous avons les coups de fouets pour les crimes mineurs, mais en revanche il n'y aura jamais de membres coupés comme punition car un handicapé n'aura aucune utilité comme guerrier. Pour les crimes plus graves, il existe différents sorts possibles comme celui de balancer le coupable au milieu du lac pour que les anguilles géantes viennent en faire leur repas si le froid ne l’a pas tué d'abord. La mort la plus commune étant la décapitation, ou le faire attendre dans le froid attaché à un poteau à l'extérieur du village. Il arrive parfois qu'on le livre aux phoques ou aux pingouins mutants et cette exécution-là est sans doute la pire.

 Education: L'éducation est menée par les Maîtres, qui enseignent leur métier aux jeunes désireux de suivre leur voie. Tous ne deviennent pas des guerriers, même si la plupart choisissent cette façon de vivre, ou chasseurs - pêcheurs. Il n'y a que peu de traces écrites et la plupart du temps elles se trouvent sur de la pierre ou des peaux tannées, mais rares sont ceux capables de les lire de toute façon.

 Rituels: Le rituel le plus important est celui de la première chasse : si l'enfant se sent prêt, il peut - dès ses 14 ans - réclamer sa première chasse et partir pendant 15 jours affronter le froid de l'hiver, avec pour seul but de revenir le quinzième jour avec quatre canines de loup et une griffe d'ours. La preuve de son exploit est ensuite broyée et mêlée à des racines lui donnant une teinte bleue. On peint alors son visage comme les guerriers confirmés et il obtient alors le statut de guerrier/guerrière.

 Unions: Les unions officielles ou mariages ne sont pas vraiment célébrés. Un tatouage est fait entre les deux amants les deux tatouages sont les prolongements l'un de l'autre, marquant ainsi leur lien. Leur union est révélée lors des banquets où ceux qui le souhaitent, se dévêtissent et le présente à la tablée.

Sacrifices: Une fois par an pour la fête des Jours du Zéro, une vierge est choisie par le chef de clan et ce dernier part lutter avec un ours du crépuscule. Il doit le capturer et le sacrifier devant la vierge. Celle-ci doit alors se baigner dans son sang et revêtir la peau de l'ours.

Bannissement: Le bannissement au Azgeda est semblable à la mort. Les mutés sont, en général, noyés dans les lacs à leur naissance ou lorsqu'ils sont découverts plus âgés, bannis dans les plaines gelées avec leurs parents.

Le Azgeda vit principalement de la chasse. Phoques, loups, pingouins, ours, biches à poils longs ou encore lapins des neiges, sont les plus fréquents. Mais les cinq Grands Lacs offrent aussi une large zone de pêche nécessaire à la survie du clan. Il s'agit de pêche à la ligne traditionnelle, mais néanmoins dangereuse, vous devez faire très attention pour ne pas passer du statut de pêcheur à celui de pêché. L'élevage est minime au Azgeda, si les habitants d'Úlfurís peuvent élever des rennes habitués à leur froid glacial, ce n'est pas possible au Sud des lacs où les tempêtes sont trop violentes pour que le bétail survive. En revanche, le Azgeda monte des cerfs à poils longs, endurants et capables de lutter dans la neige. Mais ce ne sont pas des créatures faciles à monter et il n'en existe qu'une poignée.


 


 Fêtes

 Fête des Jours du Zéro: C'est la fête la plus importante se déroulant à Orst', ramenant les gens de tous les autres villages alentours. On y célèbre l'arrivée des températures positives qui ne dépassent généralement pas plus de 3° pendant un mois.

 Fête des Oskoborth: Elle se déroule également à Orst' et on y conte les légendes des trois frères Oskoborth, fondateurs du Azgeda, repoussant les clans présents et élargissant leur territoire pour nous montrer la route à suivre.

Hommage aux morts: Les morts de maladie, de froid, de faim, de combat, de la chasse ou de la pêche, sont envoyés sur un bateau de feu vers le centre du Lac afin que Groom se saisisse d'eux. Groom est la créature mutante des profondeurs, elle est munie de tentacules mais on ne sait pas à quoi elle ressemble, il en existe une dans chacun des cinq lacs.

Le jour de l'ours en habit rouge: Chaque village fait un grand feu et on s'offre des cadeaux, tout et n'importe quoi. Un grand banquet est dressé et on mange généralement du phoque chassé sur la côte Est. On y célèbre également Khalass, déesse de l'hiver et des glaces.

 



 Guerre et politique
Les guerriers u Azgeda se battent avec n'importe quelles armes que ce soit les plus courantes comme les arcs, lances, épées ou haches, ou bien plus originales comme les griffes, le harpon ou le trident, ils ont en général des armes assez lourdes comme des haches, des épées ou des marteaux à deux mains, mais leur constitution leur permet de les manier avec une grande efficacité. Leurs armures sont légères, faites de peaux de bêtes principalement, parfois renforcées par des plaques de métal capable d'arrêter un tir de flèche. Ils ne se cachent pas le visage en combat, car ils veulent inspirer la peur à leurs ennemis avec leurs peintures et leurs crocs acérés que certains se plaisent à aiguiser.

 Les clans: Azgeda a connu de très nombreuses guerres et conflits, avec bon nombre de clans, en particulier ceux qui lui sont proches. Il est l'un des derniers clans à avoir rejoint la coalition, mais subit toujours des conflits internes.

 La coalition: En guerre avec tout le monde, les Azgeda ont acceptés à contrecœur la coalition en dernier, quand Galath a été tuée. Avant cela, ils l'ont toujours refusée et ont subi des attaques de la part des forces unies de la coalition. Ils ont toujours contrattaqué.

 La montagne: Les gens de Mount Weather ne leur font pas peur. Ils sont bien trop loin et faibles pour venir les titiller sur leurs terres, en revanche, bon nombre d'explorateurs ont disparu lorsqu'ils se sont rapprochés de leur zone d'influence. Ils ont probablement été capturés ou tués par le peuple de la montagne. Dix parmi les meilleurs guerriers du Azgeda, ont été envoyés par Syndra pour aider la Commander et la tenir au courant de la situation. A leur tête, Arzhel et à peine arrivé, l'un des dix est mort dans l'explosion de Ton DC, un autre fut blessé. Le reste de la troupe compte bien venger leurs morts et libérer les captifs. Les dix Azgeda qui ont participés avec Arzhel à l'attaque contre la montagne, sont morts dans l'assaut sur le barrage.

 Kalawen: Il n'y'avait pas d'Azgeda à Kalawen. Néanmoins, ils ont prêté leur territoire pour une partie de chasse qui a malheureusement échouée.

 


 Faune & Flore

Groom: Probablement une pieuvre géante des profondeurs, il en existe une dans chacun des cinq lacs. On ne connait que peu de choses la concernant, si ce n'est qu'elle est la plus puissante créature du Nord, munie de tentacules. Le feu l'attire et le fer la repousse.

Pingouins mutants: Environ 1m40 de hauteur, un long bec avec des dents partout, ils marchent plutôt lentement mais peuvent faire des bonds spectaculaires et s'aider de la glace pour glisser aisément jusqu'à vous. Ils se déplacent en groupe et sont de redoutables adversaires. N vous méprenez pas, leur air pataud et leur lenteur n'est qu'une façade.

Ours: Il en existe trois sortes : les ours blancs, les grizzlys et les ours géants. Ces derniers sont les plus redoutables, mais par chance très peu nombreux contrairement aux autres qui pullulent dans la région.

Loups: Très nombreux et féroces, il n'est pas rare de les voir s'attaquer à un ours. Ils sont rapides et dangereux...

Phoques: Créatures hargneuses mais assez lentes, ils ont parcouru la banquise qui sépare les Grands Lacs de l'Océan et ne sont jamais repartis. Ils attaquent les pêcheurs au bord des rives ou sur les barques et peuvent facilement broyer un bras avec leur mâchoire.

Cerfs à poils longs: Les cerfs sont nombreux et servent de nourriture aux prédateurs. Certains sont montés par le clan des glaces, mais cela reste assez rare.

Rennes: Ils parcourent les terres gelées de l'ancien Canada et font l'objet d'élevage par les habitants d'Úlfurís.

Poissons: Il existe de nombreuses espèces de poissons qui arpentent les lacs et les rivières. Mais tous ne sont pas si petits, les monstres rôdent sous la surface.

Champignons de glace: Seule variété de champignon que l'on trouve sous la neige. Ils ont une apparence gelée mais sont comestibles une fois cuits.

Pins gelés: Ils poussent partout et composent l'essentiel des forêts du Nord. Leur écorce est semblable à du verre et est utilisée comme telle d'ailleurs. Leur sève sert à confectionner des bougies.

Raègnis: Variété de racines très agressives qui s'étendent sous la neige. Elle sont comestibles mais pas très bonnes et peuvent vous attaquer lorsque vous marchez dessus. La chaleur les repoussent mais elles poussent plus vite que le bambou. Prenez garde ou elle se jetteront sur vous.

 


 
PERSONNAGES À PRENDRE


 
Belos
Je m'appelle Belos ; mais on m'appelle parfois Pakstoka (loup). J'ai 24 ans et je fais partie des grounders ; azgeda. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis espion, mais j'aimerais être garde du corps de Eendth. Oh sinon je ressemble à Toby Regbo (modifiable) [En savoir plus]
Cobalt
Je m'appelle Cobalt, j'ai 27 ans et je fais partie des grounders ; Azgeda. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis constructeur naval. Oh sinon je ressemble à Lorenzo Richelmy | Si un jour on me supprime je laisse le droit au staff de garder ce que j'ai fait pour la postérité (pas le choix, t'es un PV /PAN/) [En savoir plus]

Agenor
Je m'appelle Agénor ; mais on m'appelle parfois X. J'ai 20 ans et je fais partie des grounders ; azgeda. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis garde de Eendth et apprentie forgeron. Oh sinon je ressemble à Ivana Baquero (modifiable) [En savoir plus]
NOM2
Je m'appelle XX, j'ai entre XX et XX ans et je fais partie des grounders ; XX. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis XX. Oh sinon je ressemble à XX (modifiable) [En savoir plus]


 
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MessageSujet: Re: ➢ Les Grounders || Les Terriens   Dim 25 Juin - 13:35

 
Shiedgedakru - Le clan de la nuit


 Description du clan
Situé dans l'ouest de la Virginie, non loin des Trikru et de Mount Weather, le clan de la nuit tient son nom du fait qu'ils chassent de nuit. Ils vivent principalement dans des cavernes et constituent un peuple de guerriers farouches. Tout comme le Trikru, ils ont été victimes des attaques des Mountain men et nombre des leurs ont été pris pour la récolte, ou ont été transformés en faucheurs. Au départ, ce clan n'était pas pour la coalition et longtemps ils ont lutté contre les armées du commandeur. Cependant, ils ont fini par être soumis par la force et ont finalement accepté l'idée que la coalition de Lexa n'était pas une mauvaise chose, d'autant plus que cette unification leur permettait de lutter contre l’ennemi commun : La montagne. Désormais fidélisés à Heda, ils sont néanmoins méfiants quant à la politique concernant les Skaikru. Après tout, la chute de l'une des stations de l'Arche a provoqué la destruction de Klin, l'un de leur village, et leur chef a été tué lors du missile de TonDC. Leur méfiance tendrait doucement à se dissiper grâce à l'aide que Lexa leur a apporté lors de la bataille.


 Topographie

 Le Clan de la nuit est un peuple de personnes qui ont établi leurs villages dans les cavernes, à l’ouest de la Virginie. C’est sûrement à cause de ça qu’ils ont été surnommés "le peuple de la nuit". Ou peut-être à cause du fait qu’ils s’entrainent à chasser de nuit, à l’aveuglette, ce qui est utile pour trouver des proies. Et les guerriers la bas sont entrainés à pouvoir chasser à l’aveuglette et à capter plus facilement les sons et les mouvements. C’est plutôt pratique en combat.

 


 Villes principales

 Klin: Ce village n'existe plus. Il était installé au creu d'une caverne et un jour, une station de l'Arche s'est écrasée sur la paroi, ce qui a créé un éboulement qui a détruit le village. C'est aussi l'endroit où est né Skoll.

 Luray: C'est la capitale. Elle est située dans une grotte.

 Sburg: Un des rares villages qui ne soit pas situé dans une grotte.
 



 Personnages importants & Hiérarchies

 Skoll: Fils de Hildisvíni et second de Lawen, il était destiné à un bel avenir. Qui est arrivé bien vite quand l'ancien chef du clan est décédé.

 Baldr: Héros du village de Sburg à 13 ans, Baldr est un héros de guerre devenu maitre d'arme. C'était un ami de Lawen et de Hildisvíni et lorsque Lawen est décédé, Baldr est devenu le second de Skoll.

 Lawen: C'est l'ancien chef de clan qui a péri lors de la chute du missile sur TonDC.
 


  Traditions & Coutumes

 Punitions: Les punitions sont différentes selon la gravité des crimes commît. Elles ont parfois un rapport avec les grottes et cela peut aller de chutes dans de l’eau glacée des grottes, à une longue chute mortelle sur des stalagmites. Cependant, la plupart des punitions sont données par Hati, le bourreau du clan - et la demi-soeur de Skoll - qui est très imaginative au niveau des tortures.

 Education: Chaque village possède différents instructeurs, qui ont chacun leur specialité : chasse, cueillette, combat, récolte, commence, tannage et autres métiers... Les instructeurs font des sessions d'apprentissage aux enfants, qui finissent par adopter la voie qu'ils désirent.

 Rituels: Quand ils sont en âge de devenir guerriers, ceux qui se destinent à cette fois passent le Rite de la Bête de l'ombre. Pendant 5 jours, ils sont enfermés dans une succession de tunnels et de grottes avec une bête sauvage et l'arme de leur choix. S’ils survivent, ils sont enfin des hommes et sacrifient la peau de bête en l'offrant aux anciens du clan.

 Unions: Il n'y'a pas de règles officielles pour les unions. Cependant les mariages sont célébrés lors des "nouvelles lunes" pour les nouveaux commencements.

 Chasse / Agriculture / Ressources: La chasse se fait principalement à la lance. Il n'y a pas beaucoup d'agriculture dans le clan si ce n'est certaines plantes qui, une fois cultivées, font de l'alcool et des remèdes. Le clan commerce d'ailleurs beaucoup avec les clans proches, pour du bétail en échange de leur médecine pour laquelle ils sont réputés. Ils possèdent également beaucoup de ressources d'eau potable grâce aux cavernes.

 Sacrifices: Ils offrent des sacrifices à la Nuit et à la Lune pour que leurs chasses soient plus prospères. C'est une des raisons pour lesquelles ils chassent particulièrement la nuit.

 Bannissement: Comme l'ensemble des clans de la coalition, le Shiedgedakru banni les mutés et ceux qui veulent aller avec eux.

 


 Fêtes

 Les Pleines lunes: Les nuits de pleines lunes sont des nuits de célébrations pour tous les villages des clans. Ils organisent des buffets et des danses ainsi que de grandes parties de chasse ce soir-là.

 Les Solstices: Lors des solstices, des fêtes immenses sont organisées. Des représentants de chaque village vont à Luray, où de grands pantins de paille brulent pendant des jours et des jours pour expier les malheurs précédents. Des animaux sont chassés et la viande est distribuée à tout le monde après ça.
 



 Guerre et politique

 Les Trikru: Le Shiedgedakru s'est battu contre les Trikru durant l'unification des clans qu'a lancé Lexa. Il y a eu de nombreuses victimes dans les deux clans durant leur bataille. Mais depuis règne entre les deux clans, une entente respectueuse et aucune rancune, car ils ont lutté avec honneur lors de ces batailles.

 Les Skaikru: Etant non loin des Trikru et de Mount Weather, ils ont été un des premiers clans à apprendre l'arrivé des Skaikru sur leur terre. Ils ont vu la destruction de Klin comme un acte de guerre. Cependant ils ont respecté le fait que Lexa ne veuille pas les massacrer après que celle-ci ait négocié un traité de paix avec eux, même s'ils n'étaient pas vraiment d'accord avec ça. Cependant, ils tentent d'essayer de comprendre ce peuple pour leur faire confiance.

 La coalition: Le Shiedgedakrukru fait partie de la coalition. Il a lutté pour ne pas en faire partie et fait partie des clans un peu belliqueux qui ont quand même pas mal lutté pour ne pas se faire soumettre. Cependant, ils ont fini par accepter la coalition par la force et ont très vite compris qu'en faire partie pouvait être un avantage. Du moins avant que les Skaikru n'en fasse partie. Ils sont un peu réticents à cette nouvelle arrivée dans l'alliance.

 La montagne: Ils ont été victimes des hommes de la montagne vu qu'ils vivent dans une zone toute proche de Mount Weather. Nombre d'entre eux ont été transformés en faucheurs. Et si la paix et la coalition acceptent les survivant de la montagne, les Shiedgedas eux ne l'acceptent pas. Et s'ils peuvent en massacrer quelques-uns sans que ça ne fasse de vagues ils le feraient assurément. Skoll le chef de clan et son armée ont combattu les hommes de la montagne au niveau des portes.

 Kalawen: Ils ont combattu les barbares aux cotés de la coalition, surgissant au dernier moment pour prendre les barbares en étau.

 


 Faune & Flore

 Plantes médicinales: C'est une des spécialités qui pousse dans les cavernes sous-terraine, au fond des lacs. Ces plantes apaisent les pires douleurs.

 Champignons: Ils ne sont pas tous comestibles, mais ceux qui ne le sont pas sont d'excellents poisons.

 Chauve-souris mutantes: Elles peuplent les cavernes et peuvent être relativement dangereuses pour les populations du Shiedgedakru, surtout qu’elles véhiculent pas mal de maladies. Sinon elles sont délicieuses en brochettes.

 Cerfs: Ils peuplent les forêts avoisinant les cavernes des villages du Shiedgedakru et sont des proies de choix pour les chasses.

 Coyotes: Les principaux carnivores des terres du clan de la nuit sont les coyotes qui rôdent un peu partout.

 Ours noir: Ils sont dangereux et peuplent les cavernes. Ce sont les animaux qui sont utilisés pour le Rite de la bête.

 Loups: Il existe une seule meute de loup dans les terres du clan de la nuit. Ils ne sont pas très nombreux et ne sont pas chassés sous peine de punition car leur rareté et leur symbolisme font que ce sont des animaux sacrés pour le clan.
 


 
PERSONNAGES À PRENDRE


 
Freya
Je m'appelle Freya, j'ai 21 ans et je fais partie des grounders ; shiedgeda. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis guerrisseuse et tavernière. Oh sinon je ressemble à Jessica Parker Kennedy | Si un jour on me supprime je laisse le droit au staff de garder ce que j'ai fait pour la postérité (pas le choix, t'es un PV /PAN/) [En savoir plus]
Hati
Je m'appelle Hati, j'ai 28 ans et je fais partie des grounders ; shiedgeda. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis bourreau et guerrière. Oh sinon je ressemble à Katrina Law | Si un jour on me supprime je laisse le droit au staff de garder ce que j'ai fait pour la postérité (pas le choix, t'es un PV /PAN/) [En savoir plus]


 
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Dernière édition par Red Sands le Dim 25 Juin - 13:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: ➢ Les Grounders || Les Terriens   Dim 25 Juin - 13:35

Sikru - Le clan des mers


Description du clan
Les Sikru ont longtemps été craints par tout le Sud du continent, ainsi que par les villages et clans qui y étaient installés. Ils étaient réputés pour être des pirates sans foi ni loi, mais sont devenus un clan d’avantage respecté il y’a deux décennies de cela, sur la fin du règne de Zach. Sous l’égide de Neith, ils ont connu un renouveau qui les a amenés à se retirer du continent, ne frappant que quand il nécessaire de frapper et développant une culture qui leur était propre, sans avoir besoin d’aller chercher ailleurs. C’est un peuple autosuffisant, qui s’occupe de ses propres ressources et qui tente de ne pas se mêler des affaires extérieures. Parmi les premiers membres de la coalition ils sont fidèles à Lexa et à ses convictions, considérant qu’une alliance entre les peuples civilisés est la meilleure manière de lutter contre les barbares de l’Ouest, et les ennemis qui pourraient jaillir.


Topographie

Situé dans l'océan, il est très difficile de placer le clan sur une carte. On parle d'une ville au Sud vers les ruines d'une ville nommée Houston : Sérön, la cité aux larges murs. Cependant, à part les Sikru et de rares élus (ambassadeurs pour la plupart) personne n’y est jamais allé. Sérön est un secret bien gardé dont les grands murs ne laissent passer personne. Il est plus facile de trouver leur bateau-cité, le Haven, qui est souvent ancré au Sud des territoires des Demodrakhos.


Villes principales

Sérön: Unique ville terrestre du Sikru, Sérön était au départ un simple pied-à-terre avec quelques champs et des rares maisons. Mais depuis que Neith a pris le pouvoir sur le clan, la ville s’est vue ornée de grands murs infranchissables et est devenue une vrai cité forteresse dans laquelle on retrouve cultures et bétail, dont s’occupent les vieillards et les gens plus fragiles. Les gardes de Sérön patrouillent nuit et jour pour ne laisser aucun souci troubler l’ordre établi par la Keryonsi. Mais malgré ses triples murailles et les douves dangereuses, c’est sur sa façade maritime un port agréable, où les personnes qui ont l’honneur d’y être invitées sont plus que bienvenues.

Haven: Ce n'est pas tant un bateau qu'une plateforme maritime. Ancien porte avion de l’US Navy, il a été retapé pour servir de ville à vivre au Sikru. Si Sérön s’est tout de même développée, le Haven reste l’endroit où l'on trouve la majeure partie du clan. Les gardes sont armés de harpons et de lances, et la plateforme ne touche jamais terre. Depuis quelques années, on peut y trouver des serres pour pallier aux déficiences si jamais Sérön était attaquée ou en état de siège.

Le Kraken: C'est un ancien bateau militaire (l’USS Constitution) à voile. Il fonctionne sans essence et sert de « palais » aux dirigeants du Sikru. On y trouve la cabine de la Keryonsi et de sa seconde, ainsi que sa garde rapprochée. Ils y vivent et y passent le plus clair de leur temps. Le navire, bien qu’ancien, a été retapé pour servir ce à quoi il servait dans le passé : être un navire de guerre. On y trouve même des canons qui datent de l’ancienne époque.

Le Requin: C’est le deuxième plus grand des bateaux de la flotte du Sikru. Il s’agit - comme Haven - d’un ancien porte avion, bien qu’il soit d’une taille plus petite. On y trouve ce qui sert d’école militaire et le gros des soldats y vit également. Il y’a quelques rares civils (compagnons et compagnes des soldats par exemple) qui y restent hors temps de guerre.

Le reste du Sikru vit sur des petits navires qui gravitent autour de Haven ou des autres grands navires. Il s’agit de petites habitations du style péniches, qui constituent une ou deux plusieurs maisons.



Personnages importants & Hiérarchies
Neith: C'est la chef des Sikru. La "Keryonsi" comme ils l'appellent. Adoptée par un guerrier alors qu’elle n’était encore qu’un nourrisson ; elle a bien vite appris les arts du combat. Il y’a 17 ans, elle n’était encore qu’une jeune adolescente lorsqu'elle a sauvé Sérön d’une attaque de barbares, en mettant le feu à la ville pour la rendre inintéressante. Elle est devenue second de Zach après ça. Et 4 ans plus tard, à nouveau elle a défendu la ville d’une attaque, tuant Zach qui voulait sacrifier les siens, devenant alors la Keryonsi. Fidèle à Lexa, elle ne partage pas l’avis que l’amour soit une faiblesse et n’apprécie pas toujours ses plans de bataille. Mais elle suivra le commandeur au bout du monde s’il le faut.

Altaïr: Le général de guerre des Sikru. Il a longtemps été le frère d'arme de Neith et ça ne s'oublie pas vraiment. Il lui est d'une loyauté sans bornes. On le connait sous le nom du "Requin", comme le bateau qu'il dirige. C'est lui qui s'occupe des armées et donne son avis sur les stratégies.

Sekhmet: C'est la seconde de Neith, elle sera amenée à lui succéder un jour. Elle est encore jeune, mais elle a l’âge que Neith avait quand elle est venue au pouvoir, et si Neith ne prévoit pas de mourir de sitôt, elle commence à la préparer aux combats. Elle ne dirige qu'en l'absence de Neith, aidée par Altaïr.


Traditions & Coutumes

Punitions: Il existe plusieurs sortes de punitions selon les degrés de mauvais actes causés par les gens.
- Les délits « légers » comme les disputes, les insultes, ou des choses comme ça, sont punies par des coups de fouet et la corvée de nettoyage des navires.
- Les délits « graves » eux, voient leurs acteurs se faire offrir à la main, avant qu’ils ne soient péchés par les personnes à qui ils ont fait du tort comme de vulgaires animaux, et offerts morts à nouveau à la faune marine.
- Il arrive qu’en cas de très grave crime, on attache le mort sur la proue d’un navire ou sur un rocher pour que les animaux viennent s’en nourrir.
- Quand quelqu’un s’attaque à la Keryonsi, c’est elle qui donne la justice, fouettant la personne avec une chaine chauffée sur le feu, avant le reste de la punition.

Education: Les jeunes sikrus choissisent bien vite la voie qu'ils veulent prendre. Les guerriers à 10/11 ans rejoignent le Requin où ils suivent un entrainement qui va entre 2 à 4 ans. Ensuite, ils restent pour la plupart sur le bateau qui devient leur maison. Les autres rejoignent divers instructeurs à Sérön ou à Haven.

Rituels:Le rite de chasseur des flots détermine si le guerrier qui le passe peut faire partie de l'équipage d'un des navires. Il doit se rendre sur les falaises, armé d'une lance, et descendre pour aller à l'eau tout en veillant à ne pas s'entailler sur les rochers. Une fois dans l'eau, il devra traquer un animal marin assez gros (murènes ?) tout en prenant gare aux requins, qui risquent d'être attirés par le sang si le guerriers s'est coupé sur les falaises auparavant.

Unions: Pour faire une demande en mariage, le Sikru doit amener trois grosses perles à l'élu de son cœur. Les perles en question sont trouvables dans des coquillages mutants qui reposent au fond de l'eau, où se trouve des anguilles électriques assez dangereuses. Les époux ne peuvent être unis que par le capitaine d'un des bateaux ou par Neith elle-même. Ils portent ensuite chacun une variante du même tatouage.

Les tatouages: Comme dans beaucoup de clans du trigeda, les tatouages représentent le rôle de la personne dans le clan. Il peut s'agir d'un trident pour le chef de clan, d'une faucille pour les agriculteurs, d'un aigle pour les messagers et de deux flèches pour les guerriers. Le tout dans un style presque aquatique. Ils sont toujours sur la hanche. Pour les unis, il y'a leur tatouage plus la représentation du rôle de leur époux en plus gros.

Sacrifices: Aux deux solstices, un quart des récoltes de pêche est jeté en offrandes aux "monstres marins" qui constituent les dieux des Sikru. Il arrive également qu’aux veilles de batailles, ou pour des grands évènements, on sacrifie des personnes en pleine santé, qui se portent volontaires.

Les mutations : elles sont très mal vues chez les Sikru, et les enfants mutants ou difformes sont noyés dès leur plus jeune âge.



Fêtes

Les solstices sont les seules célébrations et comprennent des sacrifices de récolte. Il y'a beaucoup d'alcool qui coule lors de celles ci, et Neith fait des discours et organise des concours de pêche et de chasse marine.



Guerre et politique
Les guerriers du Sikru sont doués avec des armes de jets et à distance. Principalement des arcs, qu'ils utilisent de leurs bateaux avant de sauter à terre pour se battre à mains nues ou avec des épées courtes. Leur chef de clan est la seule à se servir d'un trident, mais certains d'entre eux ont redonnés vie à d'anciens harpons ou à des lances.

Les clans: Les Sikru sont alliés aux autres clans. Ils ont développé du commerce avec le clan des prairies et celui des Demodrakhos. Ils étaient déjà "alliés" avec les Demodrakhos et le clan des prairies sous le règne de Neith, avant la coalition.

La coalition: Les Sikru font partis des premiers clans à avoir acceptés la coalition (ils ont été les 3eme après les Trikru et les Demodrakhos). Avant l'ère de Neith; ils étaient en guerre ou plutôt, ils attaquaient tous les villages côtiers avec leurs gros bateaux. Ils ont participé aux guerres pour la coalition.

La montagne: A la montagne, ils faisaient partie du groupe de l'Antenne qui est redescendu aux portes.

Kalawen: Les 40 Sikru envoyés combattre à Kalawen étaient répartis entre les leurres/déguisements et le gros de l'armée.



Faune & Flore

Krakens & Requins: sont des animaux désormais mystifiés, considérés comme des « dieux marins » auxquels les Sikru font des sacrifices et des prières.

Méduses mutantes: Ce sont les créatures les plus redoutées du Sikru. Toucher un de leur tentacule promet une mort lente et extrêmement douloureuse, en une ou deux semaines.

Oiseaux marins mutants: Ne pas se fier aux apparences car ils peuvent être extrêmement hargneux. Surtout lorsque les Sikru viennent de pécher en pleine mer. Attirés par la nourriture, ils sont agressifs et n'hésitent pas à attaquer pour voler les humains. Mais ils peuvent faire de bons repas.

Anguilles électriques: Les anguilles électriques sont des bêtes assez dangereuses mais qui ne sont vues que lors des plongées des Sikru. Elles ne viennent pas en surface.

Murènes mutantes: Elles sont devenues assez énormes et sont très agressives. Cependant leur chair est délicieuse.

Poisson en tous genres: La mer regorge de poissons en tous genres. Certains sont comestibles et non dangereux. D'autres savent comment se défendre des prédateurs. Il n'y a que le Sikru qui arrive à connaitre les subtilités de toutes ces espèces.


PERSONNAGES À PRENDRE


Kahaï
Je m'appelle Kahaï ; mais on m'appelle parfois Kah. J'ai 27 ans et je fais partie des grounders ; sikru. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis chef des gardes de Neith sur le Kraken. Oh sinon je ressemble à Gemma Whelan (modifiable)[En savoir plus]
NOM2
Je m'appelle XX, j'ai entre XX et XX ans et je fais partie des grounders ; XX. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis XX. Oh sinon je ressemble à XX (modifiable) [En savoir plus]


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MessageSujet: Re: ➢ Les Grounders || Les Terriens   Dim 25 Juin - 13:38

Skaigonakru - Le clan des rapaces


Description du clan
C’est un petit clan qui se situe à l’est des États-Unis, frontalier avec les terres du Trikru et des Shiedgeda. Les histoires racontent que l’homme qui a créé ce clan avait une passion pour les rapaces et qu’il avait lui-même un condor, un animal d’une envergure de plus de trois mètres. Les oiseaux sont l’emblème de ce clan et y sont sacrés. Les Skaigonas ont toujours eu une famille royale et des rois qui se sont transmis le trône de père en fils, jusqu’à l’arrivée d’un usurpateur. Récemment, l’usurpateur est mort et le clan a été repris en main par une nouvelle chef de clan, fille du dernier roi.


Topographie

Le Skaigonakru se situe à l’est des États-Unis et s’étend sur l’ancien état qu’on appelait autrefois la Caroline du Nord. C’est un petit clan qui s’est toujours suffit à lui-même et qui est bordé sur toute sa partie Est par l’océan. Il existe de nombreux villages dans le clan : certains sont dans les terres, d’autres un peu plus haut dans les montagnes et certains sont au bord de l’océan. Mais le plus gros de la population vit dans la capitale.


Villes principales

Condora: C’est la capitale du clan, la plus grande ville des terres du Skaigonakru. C’est aussi ici que vivaient les anciens rois et que vit maintenant Drea, la chef de clan. La ville est située à l’endroit exact où se trouvait l’ancienne ville de Raleigh avant la grande guerre et certaines habitations ont été construites à l’aide des pierres robustes des anciens bâtiments.

Wilon: C’est une petite ville située sur la côte, sur les terres les plus au sud du clan. On y compte beaucoup de pêcheurs mais aussi de marchands qui parcourent les différents villages pour vendre les produits de la mer. Les habitations sont le plus souvent en bois, c’est une petite ville simple mais accueillante.



Personnages importants & Hiérarchies

Algar: Il était un roi aimé par son peuple, ayant obtenu le trône par son père qui l’avait lui-même hérité de son père. Algar était un très bon guerrier, juste et attentif à son clan. Il a été tué il y a vingt-trois ans par Kovarro, lors d’un duel lancé par celui-ci. Un duel non équitable puisque l’homme avait empoisonné sa lame pour être sûr de vaincre. Algar est mort en quelques minutes, laissant derrière lui son épouse et ses deux enfants, Dharkan et Drea.

Kovarro: Il est devenu roi en tuant Algar lors d’un duel truqué et en égorgeant le fils de celui-ci, Dharkan, pendant le festin donné en son honneur. Kovarro était un idiot, un roi accro aux femmes et à l’alcool, entouré de conseillers qui ne donnaient pas toujours de bons conseils. Il participait rarement aux batailles dans lesquelles il envoyait son peuple et il a refusé de rallier la coalition lorsque Lexa l’a instaurée, provoquant une nouvelle guerre. Il a été égorgé par Drea après être resté vingt-trois ans sur un trône qui ne lui revenait pas de droit.

Drea: Elle est la fille du roi Algar et a échappé à la barbarie de Kovarro en fuyant du clan lorsqu’elle avait huit ans. Elle a voyagé avec une femme dans les terres pendant plus de vingt ans, avant de revenir pour s’installer dans le village de Wilon où elle est devenue la seconde de la chef. Puis, en ayant marre de voir son peuple mourir pour une guerre idiote, elle est montée à la capitale pour trouver le roi, qu’elle a tué dans un accès de vengeance. Depuis, elle a repris ce trône qui lui revenait, a rallié la coalition et a lâché son rang de reine pour devenir une simple chef de clan. C’est une chef appréciée, juste mais impitoyable, fidèle à Heda. - Drea est morte dans le cours de l'intrigue du forum.

Kestrel: Elle était la seconde de la chef de clan et sans doute sa plus fidèle amie depuis que celle-ci l’a trouvée un jour dans les prairies. Desormais elle est la chef du clan et c'est elle qui doit prendre les décisions qui s'imposent. Beaucoup plus douce que Drea et beaucoup plus diplomate, elle va conduire les skaigona sur une nouvelle route.

Amos: Il est l'ancien du clan, l'homme le plus âgé au sein du Skaigonakru. Il est celui qui connait toutes les histoires, toutes les coutumes. Il vit reclus dans les montagnes et enseigne ce qu'il sait à son apprenti, Raqhi. Il est aussi le seul à pouvoir élever les oiseaux de proie dans le respect des traditions.


Traditions & Coutumes

Punitions: Si du temps de l’ancien roi, les punitions étaient données aléatoirement – et pas toujours arbitrairement – depuis l’arrivée de Drea au pouvoir, les choses ont changé. Il existe plusieurs types de punitions qui sont toujours données après une évaluation du délit.
- Les petits délits sont punis par une humiliation publique pendant laquelle le coupable est attaché nu à un pilori, durant un temps plus ou moins long selon le crime commis. Puis arrivent les coups de fouet dont le nombre varie selon la gravité du crime commis.
- Les délits plus graves sont plus durement punis. Il arrive souvent que les criminels soient tout d’abord offerts à l’animal de compagnie de la chef de clan, qui s’empresse de leur arracher les yeux pour mieux les gober. Puis ils sont généralement abandonnés sur les terres, blessés, pour finir dévorés par les bêtes sauvages. Les violeurs perdent généralement l’objet du délit et meurent le plus souvent d’une hémorragie. Quant aux meurtriers, c’est leurs têtes qui se détachent généralement de leurs épaules, d’un coup d’épée administré par le bourreau du clan.

Education: Il revient à chaque parent d’éduquer correctement son enfant et de lui apprendre – ou de lui faire apprendre - un métier lorsque celui-ci atteint l’âge de dix ans. Les enfants sans famille sont pris en charge et ramenés vers la capitale, où ils sont confiés à des adultes qui leur enseignent un métier. A son arrivée au pouvoir, Drea a fait en sorte qu’il y ait un endroit dans la capitale et à Wilon où chaque enfant pourrait apprendre à lire, à écrire et à écouter les histoires des clans.

Rituels: Le rituel le plus important est celui que passent les apprentis guerriers. Lorsqu’ils se sentent prêts, les apprentis doivent monter au plus haut de la montagne pour aller récupérer une plume d’un oiseau de proie. Si la tâche semble facile, les apprentis devront escalader des parois parfois glissantes et coupantes puis se retrouver face à un animal sauvage bien décidé à garder ses plumes sur son dos. Ceux qui rentreront avec la plume deviendront guerriers et recevront leur premier tatouage.

Unions: Elles sont célébrées par le chef de village et donnent lieu à de grandes fêtes qui rassemblent toute la population. Mais pour se faire, l’un des futurs époux doit respecter la tradition et aller capturer un oiseau sauvage pour l’offrir à l’élu de son cœur. Les histoires racontent que plus l’oiseau est gros et plus le mariage sera long et heureux. L’oiseau est ensuite relâché durant la cérémonie et retourne à sa vie sauvage.



Fêtes

La fête du Condor: Elle a lieu une fois par an au sein de la capitale et beaucoup de gens s’y déplacent, mais il n’est pas rare qu’elle soit aussi fêtée dans les autres villages. On y honore les oiseaux de proie - symbole du clan – on leur dépose des offrandes et un grand totem est installé sur la grande place autour duquel les gens se rassemblent pour partager des histoires et des chants. Lorsque la nuit touche à sa fin, le feu est mis au totem.



Guerre et politique


Les clans: Du temps de l'ancien roi Algar, les Skaigonas ont toujours été en paix. Mais à sa mort, le nouveau roi - Kovarro - a très vite envoyé ses guerriers dans les autres clans frontaliers afin de faire la guerre. Durant vingt-trois ans, les Skaigonas n'ont quasiment connu que les guerres entre les clans.

La coalition: Lorsque Lexa a instauré la coalition, le roi Kovarro a refusé de s’y rallier et a envoyé ses guerriers combattre. Mais ses mauvaises décisions et ses mauvais choix stratégiques ont couté la vie a beaucoup de guerriers et de membres du clan. C’est lorsque Drea est arrivée au pouvoir qu’elle a arrêté le massacre et signé pour que le Skaigonakru rejoigne la coalition à son tour. Depuis, les clans sont en paix.

La montagne: Drea a répondu à l’appel de Heda et a pris les armes pour se rendre sur les terres du Trikru pour combattre. Elle a amené avec elle une trentaine de guerriers volontaires pour vaincre la montagne. Les Skaigonas se sont battus principalement à l'antenne et dans les mines. La moitié des effectifs n’est pas revenu de cette bataille.

Kalawen: Pour cette bataille aussi, Drea a répondu présente à l’appel de Heda. Elle a pris les armes aux côtés des guerriers qui le souhaitaient pour se battre à Kalawen contre les barbares. Les Skaigonas se sont séparés en plusieurs groupes mais la plupart ont combattu derrière Lexa pour prendre les barbares en étau.


Faune & Flore

Les oiseaux de proie: Ce sont des animaux sacrés que les chasseurs n’ont absolument pas le droit de toucher. On trouve la plupart de ces animaux dans les montagnes mais ils sont difficilement approchables, ils sont sauvages et peuvent facilement tuer un homme. La plupart sont mutés et certains sont bien plus gros que la normale. Il y a un ancien qui vit reclu dans la montagne qui arrive à les dresser et les élever, mais il est le seul à pouvoir le faire - l'élevage étant interdit par les lois du clan. A son accession au trône, chaque nouveau roi se voit offrir un animal par l'ancien. Mais il n'y a que les membres de la famille royale qui ont le privilège de posséder un oiseau de proie.

Les chiens sauvages: Qui ne ressemblent plus tellement à des chiens à cause des mutations. Ce sont des animaux dangereux, difficiles à chasser à cause de leur rapidité et du fait qu’ils trainent souvent en meute. Néanmoins, ils sont très bon à déguster.

Les serpents: Ils se tapissent dans les montagnes et leur venin peut s’avérer être mortel s’il n’est pas retiré tout de suite.


PERSONNAGES À PRENDRE


Raqhi
Il s'appelle Raqhi, mais on l'appelle souvent surnom au choix. Il a entre 16 et 24 ans et il fait partie des grounders ; skaigonakru. Dans son groupe d'ailleurs il est utile, en effet il est apprenti de l'ancien. Oh sinon il ressemble à Logan Lerman (modifiable). [En savoir plus]
Rakkas
Je m'appelle Rakkas, j'ai 28 ans et je fais partie des Skaigona. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis garde personnel de Lynri. Oh sinon je ressemble à Arnas Fedaravicius (modifiable) [En savoir plus]

Daïna
Je m'appelle daïna, j'ai 29 ans et je fais partie des skaigona. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis herboriste (modifiable). Oh sinon je ressemble à sophia Myles (modifiable) [En savoir plus]
Ilsa
Je m'appelle Ilsa, j'ai 32 ans et je fais partie des Skaigona. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis cheffe de l'armée du village. Oh sinon je ressemble à Gal Gadot (modifiable) [En savoir plus]


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MessageSujet: Re: ➢ Les Grounders || Les Terriens   Dim 25 Juin - 13:39

 
Lonkru- Le clan des prairies


 Description du clan
Situé entre le Azgeda et les Demodrakhos, le clan des Prairies s’étend sur un large domaine de plusieurs centaines de kilomètres. Zones partiellement arides, surtout dans le Sud, une grande partie du peuple est constitué de cortèges nomades, éleveurs de bêtes en tous genres, surtout de chevaux. Il y a peu de villages dans le clan, mais les rares constituent les points de rencontres entre les différentes familles des clans de passage, ce qui en fait des zones d’échanges et de troc très prisés. Relativement pacifiques, les miradors qui parsèment le paysage sont surtout là pour assurer la vigilance contre les prédateurs animaliers et les voleurs de bétails.


 Topographie

 Le clan des Prairies se situe dans les plaines au sud des grands-lacs, coincée entre la rivière de l’Ohio et celle du Mississipi. L’horizon s’étend à perte de vue, entre les collines qui jalonnent le paysage. Les sols rocailleux sont nombreux et quelques mines à ciel ouvert existent à l’ouest des terres. Sans barrière naturelle, le vent est l’une des rares constantes, balayant les herbes hautes, assurant une certaine fraicheur pendant les étés où le soleil se fait vorace, et un grand froid lors des hivers les plus longs.
 


 Villes principales

 Awathon: Capitale située à l’est des terres, proches des frontières avec les autres clans. C’est là que se trouve le chef du clan ainsi que la plus grande force armée, prête à partir à tout moment pour régler un conflit qui surgirait à des centaines de kilomètres de là. Ville riche, constituée de huttes mélangeant le bois et la brique, son marché est impressionnant et ses rues regorgent d’échoppes qui proposent un savoir-faire rare à l’ouest : bijoutier, forgeron, tisserands. Haut lieu de commerce et d’échange, en réalité, il n’y a qu’un petit nombre des membres du clan qui s’y sont un jour rendu. Si ce ne sont pas les chefs de famille et un large nombre de commerçants, les natifs d’Awathon restent des cultivateurs, des artisans et quelques guerriers.

 Kalawen: située sur une ancienne mine à ciel ouvert qu’aucun des habitants n’a jamais connu active, elle s’est transformée en paradis de l’agriculture quand un bras de la rivière du Mississippi commença à se déverser ici, créant une culture en terrasse. Ici poussent principalement du riz et d’autres fruits/légumes fort gourmands en eau. Les habitations sont installées sur les étages supérieures et de larges escaliers en bambous et autres bois résistants à l’eau font la communication entre les divers espaces de récolte. De nombreuses caravanes viennent se ravitailler ici, avant de partir pour de longs mois vers les terres du Sud. Elle est considérée comme la jumelle d’Awathon, à l’extrême ouest du clan.

Les autres villages: plus modestes, généralement situés dans des lieux où un microclimat particulier permet la culture céréalière. Ils ne sont pas plus de vingt sur tout le territoire.
 



 Personnages importants & Hiérarchies

Danaé: Chef du clan depuis 5 ans, elle est celle qui fait régner l’ordre et prend les décisions pour le futur concret du clan. Etablie à la capitale, elle accueille les délégations et décide de la taxe à percevoir chaque année. Elle est fort appréciée, de manière générale, car elle est elle-même éleveuse de chevaux, ce qui lui permet de mieux comprendre les besoins des familles qui demandent un entretien.

 Baal: Possédant le titre de premier dresseur de chevaux, il est à la tête d’un des troupeaux les plus importants du clan, dont la direction est repartie avec les autres membres de sa famille. Principalement connu pour les chevaux de guerres qu’il élève et qu’il échange aux autres clans de l’alliance, il fut envoyé à TonDC comme support pour la guerre. Beaucoup de famille le connaissent et son statut lui confère la possibilité de régler les conflits si son aide est demandée.

 Le conseil des anciens: Au nombre de six, leur rôle principal est de guider le chef de clan et d’élire son successeur. Ils sont issus des familles les plus puissantes des plaines et ont jurés de veiller au bien être de leur clan.
 


  Traditions & Coutumes

 Punitions: Diverses et spécifique en fonction de la faute, le châtiment corporel est une occurrence rare dans le clan des Prairies. Déjà, il revient à chaque famille de gérer les conflits internes suivant leurs propres règles. Quand l’intervention extérieure est nécessaire, le résultat est, régulièrement, la prise du troupeau ou d’un certain nombre de têtes de bétail. Pour le cas de vol d’animaux, le responsable est marqué au fer et aura dès lors beaucoup de mal à se faire accepter par le reste du clan.

 Education: DESCRIPTION

 Le rite de passage:DESCRIPTION

 Unions: DESCRIPTION

L’élevage: Principale ressource économique du clan, les familles se spécialises en une espèce à élever. Que ce soit des chevaux, des moutons, des chèvres, des bœufs… les animaux sont élevés en suivant le savoir-faire qui se transmet de génération en génération. De la naissance, à la mort, jusque le traitement du corps (la viande, les os, la peau), tout est pris en charge. Par la suite, les denrées sont échangées dans les villages et une partie récupérée par Awathon, pour délivrer les biens aux autres clans de l’Alliance.

Les caravanes: Puisque les terres sont principalement rocailleuses et que le sol fertile est destiné aux plantations céréalières, une grande partie du clan des Prairies est constitué de larges groupes d’éleveurs, qui voyagent en groupe plus ou moins grand, dépendant des tendances. Souvent issus d’unions familiales, la richesse personnelle est rarement le but cherché. Prônant la liberté comme principale valeur, les caravanes se déplacent au fur et à mesure des saisons, montant leurs tentes pour quelques semaines, ou quelques mois, explorant les environs, récoltant les fruits de la nature.

 


 Fêtes

 FETE1: DESCRIPTION

 FETE2: DESCRIPTION

FETE3: DESCRIPTION
 



 Guerre et politique

 Les clans: La réputation du clan des Prairies n’est plus à faire. Supposé comme étant le clan le plus faible au niveau des forces militaires, il n’en reste pas moins l’un des points vitaux de l’Alliance, car fournisseurs de nombreuses denrées alimentaires, et les mines fournissent du minerai de qualité, pour les armes et les bijoux. Il jouit de la protection de Heda et au moindre risque d’être dépassé par des forces étrangères font appel à l’aide de leurs alliés.

 La coalition: Clan pacifiste les prairies ne combattaient pas et ont rejoint la coalition dès qu'on leur a demandé.

 La montagne: Seuls quelques rares guerriers et Danaé ont participés à la bataille de la montagne.

 Kalawen: Victimes principales des assauts de barbares, les membres du clan des Prairies se sont principalement illustrés aux barrières.

 


 Faune & Flore

 Beaucoup de ruminants, peu d’animaux sauvages. Les prédateurs sont voraces et chassent souvent en meutes. Les membres du clan sont entrainés, dès qu’ils le peuvent, à se défendre contre ceux-ci.
 


 
PERSONNAGES À PRENDRE


 
Baal
JJe m'appelle Baal, j'ai 28 ans et je fais partie des grounders ; clan des prairies. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis dresseur de chevaux. Oh sinon je ressemble à Michiel Huisman (modifiable) [En savoir plus]
Koré
Je m'appelle Koré, j'ai 20 ans et je fais partie Grounders ; clan des Prairies. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis herboriste. Oh sinon je ressemble à Nathalie Emmanuel (modifiable) [En savoir plus]
Orion
Je m'appelle Orion, j'ai 19 ans et je fais partie des Grounders, Clan des Prairies. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis éleveur de chevaux. Oh sinon je ressemble à Eka Darville (modifiable) [En savoir plus]


 
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Roamakru - Le clan des rôdeurs


 Description du clan
Ce Clan est situé au sud du Shiedgedakru, dans un état qui s'appelait autrefois la Géorgie. Le nom « roam » signifiant rôder, est en lien avec le fait que les créateurs du Clan étaient à la base des rôdeurs. Le Roamadakru se situe donc sur des terres à la fois montagneuses et forestières, qui sont également parcourues par de nombreux cours d'eau. Divers métiers existent sur ces terres, notamment les chasseurs, les pêcheurs et les dresseurs de chevaux. Cependant, aucun de ces métiers n'égale le nombre de guerriers et de maîtres d'armes dont regorge le Roamadakru. Pour insigne, le Clan non loin des terres Shiedgeda met en avant l'Arbre Blanc qui se situe dans la capitale, végétal brûlé et mort, mais tenant toujours debout depuis la création du Clan. La nature fait partie de leur environnement, et les hommes savent la respecter.


 Topographie

 Le Roamadakru se situe au Sud-Est des Etats-Unis. Leur territoire s'étend sur toute la Géorgie, jusqu'à la mer qu'ils surnomment « Le cimetière des baleines » étant donné que de nombreux fossiles et carcasses de baleines s'y trouvent. Là-bas, aucune montagne n'est nue, toujours vêtue de verdure et de grands arbres qui ont permis aux Roamadas de se cacher et de se forger un habitat à l'intérieur. Sur ces terres, les températures sont bonnes puisque l’air n’étant ni trop froid, ni trop étouffant l'été grâce à la verdure et à la roche. L'hiver, néanmoins, est assez rude. Les hommes du Clan vivent de chasse et de pêche, et possèdent des chevaux de montagnes, robustes et solides, autrefois sauvages, qu'ils ont réussis à apprivoiser.
 


 Villes principales

 Grima: C'est la capitale du Clan. Elle est située au pied d'une montagne dans les Appalaches, au milieu d'une grande clairière entourée de sapins et d'arbres majestueux. De nombreux escaliers faites dans la roche monte jusqu'au milieu du Mont, où les éclaireurs disposent d'une vue imprenable. La ville est parsemée de galet traçant de nombreux chemins au milieu d'une herbe verte, et en face de la demeure creusée dans la montagne où réside le Chef du Clan, un arbre blanc, symbole de leur peuple, y réside depuis des années, sans jamais s'être écroulé, se nourrissant de l'eau d'une fontaine qui se trouve juste à ses côtés. C'est ici que les fêtes ont lieues. Des demeures de l'ancienne civilisation sont encore en assez bon état, et utilisées pour ranger les armes, ou bien servant d'atelier pour les forgerons, ou bien d'habitations etc... C'est un endroit paisible et fermé, où les habitants s'y sentent en sécurité. Un cours d'eau se situe non loin de la ville.

 Anor: C'est une ville qui était dénommée autrefois Waycross. Plus aucune trace de l'ancienne civilisation ne s'y trouve. Les paysages sont moins montagneux que dans les Appalaches, bien qu'il y ait quelques collines, et c'est ici que se concentrent les aubergistes et forgerons. La ville regroupe de nombreuses habitations, toutes entourées de plaines d'herbes de couleur jaune/marron où la nature a repris ses droits, quelques poignées d'arbres se tenant par-ci par-là.

 Menël: Située dans une ville qui fut dénommée autrefois Brunswick, Menël est née de constructions faites à partir des ruines des maisons de l'ancienne civilisation. De nombreuses habitations couvrent le territoire situé non loin de la mer, des plaines sèches recouvrant une bonne partie de ces terres. Les pêcheurs se trouvent pour la plupart ici, ainsi que les soigneurs, et certains guerriers qui n'étaient pas censés tenir une arme un jour, ont fini par se métamorphoser.
 



 Personnages importants & Hiérarchies

 Imladrïs: Ancien second de Narwain, c'est le nouveau leader du Roamadakru depuis la mort de l'ancien chef. Il est le petit frère d'un grand guerrier, Olorïn, et le fils d'un forgeron qui a toujours préféré son grand frère.

 Narwain: Ce fut l'ancien chef du Clan. Il était respecté de tous les siens, et notamment de certains autres Clans puisque c'est lui qui a calmé les tensions entre le Roamadakru et les autres peuples. Cependant, il fut contesté par le père d'Imladrïs qui n'accepta pas le fait que Narwain puisse choisir le fils qu'il aimait le moins comme second, au lieu de son autre fils bien aimé. Ainsi, Telemnar (le père d'Imladrïs) l'assassina avant d'être tué à son tour par Olorïn.

 Olorïn: Il a toujours suivi son frère. Ils se sont toujours entraidés, bien que son père le préférât à son petit frère. Lorsqu'Imladris a repris les rênes du Roamadakru, celui-ci l'a désigné comme son Second et conseiller le plus proche.
 


  Traditions & Coutumes

 Punitions: Les punitions sont variables selon l'acte commis par le membre du Roamadakru. Un vol, ou bien une agression, sera punie par cinq coups de couteau. Cependant, une trahison est punie par la mort, où le traître est attaché dans la forêt, blessé, pour le donner aux animaux sauvages. Un acte de légitime défense n'est pas puni. Il arrive néanmoins qu'Imladris donne une seconde chance, leur laissant une unique occasion de montrer qu'ils peuvent être pardonnés. Si l'acte est commis une deuxième fois, c'est la mort assurée.

 Education: Les membres du Roamadakru reçoivent les enseignements de la voie qu'ils ont choisie très tôt, où ils sont confiés à des maîtres dans l'art des différents métiers ou voies guerrière, et tout ce qui s'y rattache. Au début de chaque mois, ceux qui fêtent leurs 11-12 ans sont conviés à Grima, où ils rencontrent le Chef du Clan pour lui donner la voie qu'ils veulent suivre. Suite à cela, le Chef leur attribue à tous un maître qui leur enseignera tout ce qu'ils ont à savoir. La plupart décident souvent la voie des guerriers, ou bien celle de forgeron, dresseur de chevaux ou éclaireur. Cependant, tous les métiers ne manquent pas d'apprentis. Que ce soit herboriste, aubergiste, soigneur, pêcheur ou autre, les enfants du Clan arrivent à s'intéresser à tout.

 Unions: Lorsque les mariés veulent s'unir, l'union est célébrée à Grima. Une fête est organisée, et l'homme doit offrir une peau de bête à sa compagne. Ensuite, le Chef les reçoit et sacrifie une colombe en l'honneur de leur mariage. Des spectacles divers sont mis à l'honneur.

 Sacrifices: Les chasseurs sacrifient de petits mammifères tels que les lièvres pour espérer une chasse meilleure.

 Chasse, pêche, agriculture et élevage: L'arc est l'arme de prédilection pour les chasseurs, tandis que la lance est prisée pour les pêcheurs. Les nombreux cours d'eau et l'immensité des Appalaches confèrent au Roamadakru de bonnes prises pour toute l'année. Quant à l'agriculture, elle est presque inexistante du fait de la qualité de la terre, et le fait que les Roamadas veulent la préserver. L'élevage, néanmoins, est une voie honorée chez les Roamadas qui apprécient les chevaux de montagne.

 Devenir Guerrier: Lorsque les jeunes garçons ou les jeunes filles sont considérés comme prêts par leur maître d'armes, ils sont confrontés à plusieurs épreuves. Tout d'abord, le futur guerrier doit survivre pendant 10 jours, avant d'abattre un Ours noir. Il doit récupérer l'un de ses crocs avant de revenir. Ni vivres, ni eau ne leur sont donnés. Un périmètre à ne pas dépasser pour ne pas faciliter la tâche leur est confié, et des éclaireurs sont envoyés durant leur périple pour les surveiller et leur venir en aide en cas de danger de mort.

 Bannissement: Le Roamadakru, comme tous les autres Clans, bannit les hommes ou les femmes victimes de mutations. Les enfants sont tués dès qu'une anomalie est dévoilée sur leur corps, et la famille est destinée au rejet de leur peuple si elle décide de partir avec leur progéniture. Quant aux traîtres, s'ils échappent à la mort, ils sont bannis du territoire et un seul pas dedans suffirait pour qu'ils soient exécuter sur le champ.

 


 Fêtes

 Hommage aux morts: Lorsque les hommes tombent, que ce soit au combat, ou de vieillesse, ou de maladies, le Chef du Clan fait déposer le corps dans une barque, où les proches peuvent y mettre des fleurs. Ainsi, lorsque les fleurs sont mises aux côtés du défunt, le Chef du Clan pousse la barque vers un courant pour que celle-ci finisse par disparaître dans les eaux.

 Fête de Grima: Ce jour-là, la capitale est remplie de monde. Des spectacles sont organisés, ainsi que des tournois autour de bras de fer, ou combats à mains nues. C'est une fête conviviale, où tout homme et femme est honorée de se joindre. Les enfants, eux, sont confiés à une conteuse qui leur apprend l'histoire de leur Clan, et l'histoire de ceux qui ont pris les rênes du Roamadakru les dernières années.
 



 Guerre et politique

 Les clans: Le Roamadakru est un peuple loyal envers Lexa depuis qu'elle a revêtu l'habit du Commandeur, et depuis le règne d'Imladrïs, suite à des entretiens. Il est désormais dans la coalition et n'hésite pas à partir en guerre lorsqu'un Clan allié est en difficulté. Il a connu bien des batailles depuis sa création, avec les autres Clans, et c'est seulement à partir de Narwain, l'ancien chef, que les tensions du Roamadakru avec les autres peuples se sont apaisés. Désormais dirigé par Imladrïs, l'homme tient à suivre les traces de son mentor et à renforcer ses liens avec les membres de la coalition. Les Roamadas sont fiers et heureux de faire partie de l'alliance. Ce sont des membres courageux, braves, et fidèles à leur Chef.

 La coalition: Ils font partis des premiers clans (juste après les Sikru et les Demodrakhos) à avoir rejoint la coalition. Avant celle-ci ils étaient en guerre contre les clans frontaliers, notamment les Skaigonakru et les Shiedgedakru.

 La montagne: L'appel à l'aide du Trikru pour combattre la Montagne a bien été entendu par Imladrïs, qui a répondu en chevauchant vers Lexa pour lui apporter son aide. Aucun de ses hommes ne furent emprisonnés, mais les pertes furent importantes. A la montagne ils étaient au niveau de la porte avec les Shiedgeda et les Skjeran.

 Kalawen: Une nouvelle fois, le Roamadakru s'est prêté à la bataille et a rejoint la ville de Kalawen pour vaincre les barbares. Lors de la bataille, les Roamadas étaient principalement déguisés et aux barrières.

 


 Faune & Flore

 Grizzli: La forêt en est assez peuplée. Biens des gens sont morts sous leurs coups puissants, car ces animaux sont très féroces et n'aiment pas être dérangés. Leur territoire est leur, et les Roamadas se tiennent à l'écart.

 Ours noirs: Comme les grizzlis, ces bêtes à fourrure sombre sont sauvages et préservent leur territoire en le défendant avec force. Leurs crocs sont acérés, tout comme leurs griffes, et comme les Grizzlis, le Roamadakru se tient en retrait de leurs tanières.

 Sangliers: Les forêts aux pieds des montagnes sont infestées de sangliers, ceux-ci n'étant pas vraiment dangereux (sauf s'ils se sentent en danger) bien qu'il soit déconseillé de les approcher de trop près.

 Loups: Ces prédateurs se situent un peu partout sur les terres du Roamadakru, que ce soit dans les plaines, où dans les montagnes forestières. Ils se nourrissent de petits mammifères et attaquent souvent les cerfs et les biches, tentant parfois de s'en prendre aux chevaux.

 Cerfs: Majestueux, ces herbivores ne s'aventurent qu'occasionnellement dans les plaines près des villages, préférant se faire discrets. C'est une viande appréciée aussi bien des humains que des prédateurs. Il n'est pas rare que les biches se retrouvent nez à nez avec les hommes du Roamadakru, bien que les cerfs ne se montrent que très peu.

 Renards: Leur fourrure et leur queue touffue ne passent sûrement pas inaperçu dans les villages où ils viennent souvent pour voler de la nourriture. Cependant, on les retrouve surtout dans la forêt où sont construites leurs tanières.

 Castors: Grands constructeurs, ils sont parfois à l'origine d'une petite inondation lorsqu'ils terminent leurs barrages. Ils sont chassés pour leur fourrure, principalement.

 Lièvres: Le Roamadakru regorge de petits mammifères comme les lièvres, qui se reproduisent rapidement et dont les terres ne manquent pas.

 Les poissons: Les courants sont infestés de poissons, souvent de taille moyenne, mais bien plus gros dans la mer. C'est une richesse que les Oamaru consomment souvent.

 Algues et plantes marines: Les cours d'eau sont riches en végétaux marins, d'ailleurs souvent utilisés en médecine ou par les herboristes.

 Champignons: Le territoire forestier est rempli de champignons bons ou mauvais, dont il faut le plus souvent se méfier pour éviter les mauvaises surprises.
 


 
PERSONNAGES À PRENDRE


 
Sirith
Je m'appelle Sirith, j'ai 32 ans et je fais partie des Roamadakru. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis Commandant des armées. Oh sinon je ressemble à Karl Urban (difficilement modifiable) [En savoir plus]


 
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MessageSujet: Re: ➢ Les Grounders || Les Terriens   Dim 25 Juin - 13:40

Noutgeda - Le clan du Nord


Description du clan
Le clan nommé il y a encore peu Skjeran se situe au nord-est, de ce qui s’appelait autrefois le Canada. Situé à environ une semaine de marche de TonDC, le climat y est modéré en été et glacial en hiver. Le soleil se montrant que très rarement, la brume est quasi constante dans la région. Le clan tire son nom du fief principal où vit la famille royale : Skjer, qui se trouve sur le littoral, comme les principaux villages du clan. Les Skjeran vivent principalement de la pêche, grâce aux nombreux navires qu'ils possèdent, mais aussi de pillages. Chaque village est dirigé par un chef qui y instaure les règles qu'il souhaite, mais qui, en tant de guerre, répond aux ordres et aux appels du chef de clan.


Topographie

Le Clan du Nord se situe dans le nord-est, dans les provinces de l'ancien Québec, de la Nouvelle Écosse, du Nouveau Brunswick et du Maine. Il comprend de nombreuses zones d'eau notamment des lacs et des rivières, et il est ouvert sur l'océan Atlantique. Les températures avoisinent les -30°C l'hiver et 20°C l'été.


Villes principales

Skjer: Capitale de la royauté Skjeran, située près de ce qui était la Baie de Fundy, elle regroupe beaucoup de petits villages. Les vestiges de la petite ville d'Alma abritent à présent le centre de Skjer. Le port est un haut lieu de transit où les bateaux s’amarrent et les navires de pêches viennent déposer le fruit de leur travail. On y retrouve aussi la plus grande forge du clan, la demeure royale et le grand marché, où sont vendus les denrées qui viennent des clans éloignés.

Kujik: Située en Nouvelle Écosse, au bord du lac Kejimkujik. La faune et la flore y sont riches, grâce à la présence de nombreux lacs. Fief du chef de clan, lui seul autorise la chasse des loups et détermine le nombre de têtes. Celle des lynx y est interdite.

Ubonn: Située dans le Maine, à fleur de montagne et dans les grottes du Mont Katahdin, un grand temple y est érigé. C'est la ville des prophétesses du clan Skjeran, dont il est dit que les prophéties se réalisent toujours. On n’y trouve ni hommes, ni guerriers, exceptés la garde de la ville.

Hlidskjálf: C'est un village de pêcheurs situé entre Skjer et Ubonn. Njördhin en est le chef depuis 20 ans maintenant. Ils étaient fidèles à Raegar et à Torvi. Beaucoup de leurs guerriers ont péri pendant l'assaut sur la montagne.



Personnages importants & Hiérarchies

Raegar: Ancien roi du clan et époux de Torvi, il a amené son clan dans la coalition lancée par Lexa. Il est mort durant la bataille contre la montagne.

Torvi: Cheffe de guerre et épouse de Raegar. Elle a pris la tête du clan à la mort de celui-ci mais s'est montrée hostile envers Lexa et la coalition lors du banquet de victoire contre la montagne. Elle a kidnappé un Skaikru - John Murphy - pour le ramener dans son clan. Son but était de quitter la coalition mais elle a changé d'avis et s'est retrouvée sur la route de Polis pour présenter ses excuses à Lexa. Lors du voyage vers Polis, l'un de ses fidèles guerriers a décidé de retourner sa veste et l'a décapitée.

Idunn: C'est une des prophetesses d'Ubonn, fille du chef d'Hlidskjálf. Elle est trés ambitieuse et vise un poste de conseiller au trone. Elle a eu une vision d'Ixion sur le trône et l'a convaincu de tuer Torvi pour prendre sa place.

Ixion: Ancien frère d'arme de Raegar, il n'apprécie pas le règne de Torvi et sa manière de changer d'avis aussi rapidement. Avec l'aide d'Idunn - et de ses visions - il s'est finalement décidé à changer les choses et à renverser Torvi pour prendre sa place sur le trône. Il est le nouveau roi du clan depuis mi-décembre.


Traditions & Coutumes

Punitions: Toute sentence est décidée par le roi du clan et se déroule aux yeux de tous.
- Les petits délits (vol, violence aggravée...) sont punis par des humiliations diverses ou une flagellation
- Les délits plus graves (complot, meurtre, crime sexuel...) sont punis par décapitation ou par le feu.
La trahison est un crime impardonnable au sein des Skjeran et mène donc à la peine de mort. Le coupable est attaché à un poteau, le chef du village l'écorche en premier puis chaque membre du village fait de même à tour de rôle. Ce n'est qu'une fois ceci fait que l'individu est achevé par le chef de village.

Education: Les enfants sont très précieux chez les Skjeran. Preuve d'amour et signe d'avenir, ils sont choyés et protégés. Leur éducation est faite par leurs mères, ou bien par les nourrices. Ce n'est qu'une fois l'âge de dix ans atteint que les enfants apprennent les choses plus rudes de la vie. L'enseignement comprend : les limites du territoire, les relations avec les autres clans, l'importance de savoir se débrouiller, les bases de survie, etc... A quatorze ans, l'apprentissage de leur métier commence.

Rituels: Il est de coutume avant une bataille de se peindre le visage en rouge ou encore en bleu foncé. Après une bataille, un autre rituel est mis en place : celui du marquage. Durant celui-ci, le guerrier se fait brûler la peau au fer rouge pour chaque ennemi tué. Bien entendu, le diamètre du fer utilisé est très petit (un peu moins d'un centimètre) permettant ainsi de laisser assez de place pour les victimes à venir.

Unions: La cérémonie se déroule généralement dans la forêt ou au bord de l'eau : la fiancée arrive par une arche, accompagnée par l’un des deux témoins et/ou un de ses parents. Le fiancé arrive par une autre arche suivie également d’un témoin et/ou de ses parents. Ils pénètrent dans le cercle et font face à la prophétesse. Seuls les époux, les deux témoins et la prophétesse restent dans le cercle. L’ami du fiancé présente celui-ci et décrit alors longuement les qualités et les actes de valeur de l’homme. Une fois qu’il a fini, un témoin s’approche et atteste la vérité de l’éloge. Il en va de même ensuite pour la fiancée. Les témoins les plus proches donnent leur assentiment ou leur désaccord. L'échange des vœux peut à présent commencer. Le fiancé tend son épée à sa fiancée et sa main dans laquelle repose l’anneau pour elle. La fiancée tend alors l’anneau qu’elle a pour lui de manière à ce qu’il ait les deux anneaux dans une main et l’épée de l’autre. Il prononce ses vœux puis passe les deux anneaux à son épouse. La fiancée présente à son tour son épée et dit ses vœux. Les deux amants s’échangent leurs épées et les confient aux deux témoins. Puis le fiancé glisse l’anneau au doigt de son épouse, et réciproquement. La prophétesse remplit la première corne de bière nuptiale et la bénie avant de la tendre au fiancé, celui-ci boit la moitié de la corne puis il la donne à la fiancée, qui la vide. Ils rendent la corne, la prophétesse la remplit et la bénie de nouveau. Celle-ci porte un toast, puis il fait passer la corne dans l'assemblée, dans le sens des aiguilles d'une montre. Tous boivent sauf le couple. Chaque personne porte un toast au bonheur du couple, et à leurs futurs enfants avant de boire. La prophétesse verse ce qu'il reste dans le bol sacré lorsque la corne a fait le tour, elle la remplit puis la béni de nouveau ils boivent, le couple boit, puis la maitresse de cérémonie verse ce qui reste dans le bol sacré, puis elle le soulève demandant aux dieux de bénir le couple, d'apporte bonheur, fertilité, réussite, etc... Elle asperge ensuite la famille et le couple avec la bière, puis il la verse sur la terre. Ils se saluent à tour de rôle puis les époux s'embrassent puis quittent le cercle par la troisième arche pour aller rejoindre le banquet.

Tatouages de guerre: L'encre n'existant plus, les Skjeran sont revenus aux temps très anciens en utilisant des cendres de bois comme agent de teinture. Les motifs sont fins et entrelacés, et peuvent s'étendent sur tout le corps. Ils arrivent que les motifs, bien que fins, représentent des animaux.

Chasse / Pêche : La chasse est très peu présente dans le clan. En effet, chaque village élève ses propres bêtes qui fournissent viande, œufs, lait et laine. La chasse ne se fait uniquement pour les fourrures. Est alors autorisée la chasse aux loups, aux renards, aux raton-laveur, et plus rarement à l'ours. La pêche se pratique de plusieurs manières : au filet en mer et lac, et au harpon en rivière.

Bannissement: La seule cause de bannissement possible est la naissance difforme. Si les parents refusent de tuer leur nouveau-né, alors ils ont deux choix possibles : la mort par l'épée du dirigeant du clan ou le bannissement avec leur enfant.



Fêtes

Fête de Beltaine: Cette fête marque le passage de la saison sombre à la saison lumineuse, au début des moissons, de la chasse, des combats. On y célèbre la lumière en allumant trois grand buchers au centre du village. Le premier représente l'obscurité de l'hiver, le second la bataille de la lumière et de l'obscurité, le troisième quant à lui représente la victoire de la lumière. Cette fête se déroule généralement début Mai.

Fête Lugnasad: La fête des récoltes. On y récolte ce que l'on a semé et on y remercie Nerthus, la déesse mère.

Fête de Samain: Le 31 octobre symbolise le passage de la saison claire (été) à la saison sombre (hiver). C'est aussi le jour où l'on boit en l'honneur des morts, pour montrer qu'on ne les oublie pas. On allume alors une bougie qu'on laisse se consumer sur la table du foyer.

Fête de Jol: Fête de l'hiver. Célébrée le premier jour de l'hiver, on y festoie durant trois jours (la veille, le jour même ainsi que le lendemain). Bien qu'il soit de coutume que Skjer soit l'hôte de cette fête, la présence de tous les fiefs, s'ils souhaitent festoyer dans leur propre village, n'est pas une obligation. Durant les trois jours de célébration, on mange, on boit, on raconte des histoires, on chante, on danse, on remercie la nature pour les bonnes récoltes de l'année. On y fait aussi un sacrifice (un bœuf généralement), pour demander aux Dieux une nouvelle année de bonnes récoltes. La dernière nuit, la chef du clan allume un grand bûcher sur la plage dans une ambiance musicale mais calme.



Guerre et politique

Les guerriers: Depuis toujours, les Skjeran disposent de nombreuses armes blanches. Recyclé ou provenant d'anciennes mines, le fer est forgé en diverses armes. Chaque guerrier est libre de choisir son arme de prédilection mais beaucoup optent pour des épées, des poignards ou des scramasaxes. D'autres leur préfèrent les haches. Les guerriers Skjeran sont réputés pour être bruyants, féroces et sans pitié. Si au premier abord ils semblent désordonnés, ils sont en fait de fins stratèges, aimant particulièrement déstabiliser leurs ennemis en les attaquants de front.

Les clans: Skjeran a connu de trés nombreuses guerres par le passé notament avec les Trikru et les Azgeda. Le fait qu'ils soient séparés de la majeure partie des autres clans par la dead zone les rendant moins accessibles.

La coalition: Les Skjeran ne voulaient pas rejoindre la coalition au début, mais Raegar a fini par rallier la coalition pour son peuple. C'est un peuple belliqueux qui se battait assez par le passé.

La montagne: Lors de la bataille de la montagne, les Skjeran ont perdu leur roi et une bonne partie de leurs guerriers, lors de l'attaque sur les portes.

Kalawen: Les Skjeran n'ont pas participé à la bataille de Kalawen.



Faune & Flore

Caribous géants, renards, coyotes, lynx, quantité innombrable d'oiseaux et d'animaux marins. Larges forêts d'érable et cie, un bon nombre de plantes, racines et roches sont utilisées pour obtenir des pigments, pour les peintures et les colorations des vêtements.


PERSONNAGES À PRENDRE


Idunn
Je m'appelle Idunn ; mais on m'appelle parfois la prophétesse. J'ai 27 ans et je fais partie des grounders ; skjeran. Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis une prophétesse. Oh sinon je ressemble à Janet Montgomery (modifiable) | Si un jour on me supprime je laisse le droit au staff de garder ce que j'ai fait pour la postérité (pas le choix, t'es un PV /PAN/) [En savoir plus]
Ixion
Je m'appelle Ixion ; mais on m'appelle parfois . J'ai 39 ans et je fais partie des skjeran Dans mon groupe d'ailleurs je suis utile, en effet je suis le nouveau roi . Oh sinon je ressemble à (négociable) | Si un jour on me supprime je laisse le droit au staff de garder ce que j'ai fais pour la posterité (pas le choix, t'es un PV /PAN/) [En savoir plus]


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MessageSujet: Re: ➢ Les Grounders || Les Terriens   Dim 25 Juin - 13:40

 
Sonchakru - Le clan des lumières


 Description du clan
Le Sonchakru est un clan assez reculé et solitaire, leurs terres sont situées sur l’ancienne Floride. Ils sont connus pour leur métal, leur forge, leurs poisons et leurs pièges dont ils sont très fiers mais aussi pour leur talent dans l’art de la discrétion. Les guerriers ont le visage recouvert par un masque de métal orné d’arabesques personnalisées, chacun est unique et c’est cela qui leur permet de se différencier entre eux. Ils ont aussi développé leur propre langue basée uniquement sur des clics qu’ils utilisent en plus du trigeda et du gona. Leur allégeance va directement à Heda dont ils suivent les ordres sans discuter. Il est rare que les Soncha posent soucis car ils restent tout de même indépendant et ne se mêlent pas vraiment de ce qui se passe en dehors de leurs terres si cela ne les concerne pas. Ils n’ont d’ailleurs pas vu de problème avec l’ajout des Skaikru à la coalition. En revanche, lorsqu’ils sortent de l’ombre pour attaquer, ils passent difficilement inaperçus, mieux vaut laisser ce clan en paix.


 Topographie

 Le Sonchakru est situé sur l’ancienne Floride, ses terres sont donc en plein Sud. Qui ne connaît pas le territoire prend un gros risque en s’y aventurant. Il est truffé de pièges en tout genre posés spécialement pour barrer la route des visiteurs trop curieux. Ses sols sont marécageux et mouvant, il faudra donc montrer sa bravoure pour pouvoir arriver à Waldisy. Mais rien ne dit que l’entrée vous sera accordée car les gardes n’y sont pas très commodes.
 


 Villes principales

 Waldisy: elle représente la capitale et est fondée sur les ruines de l’ancien parc d’attraction Walt Disney. Il est très difficile d’y accéder, pour ne pas dire impossible tant cet espace est protégé. Les restes du château sont réservés au chef de clan ainsi qu’à ceux qu’elle juge de confiance, c’est là où ils logent et reçoivent les rares invités. C’est aussi dans cette ville que les jeunes guerriers effectuent leurs entraînements ainsi que leur rituel de passage.

 Eyràs: c’est un des villages les plus peuplés du Sonchakru. Il se situe tout au sud-ouest des terres et on peut y retrouver les pêcheurs du clan ainsi que les préparateurs de poisons et les éleveurs de reptiles. Il est constitué de quelques commerces ainsi que de zones de récoltes.

 Nashira: grand cratère qui a été creusé par les explosions et qui se situe au nord de Waldisy. Ses parois sont recouvertes de roches brillantes qui répandent des faisceaux arc-en-ciel lorsque la lumière les atteint. C’est un spectacle magnifique qui leur est offert les soirs de pleine lune car la lumière blanche illumine l’intérieur. On dit souvent qu’il s’agit d’une brèche sans fond mais personne n’a encore été voir. Faire couler de son sang dedans porterait chance.

 Autres: il existe d’autres villages moins grands mais tout aussi utile sur les terres du Sonchakru. On peut aussi y trouver des sources chaudes.
 



 Personnages importants & Hiérarchies

 Kurgh: Ancien chef de clan qui est mort suite à une fièvre que les guérisseurs de leurs clans n’ont pas su soigner. Il était un grand chef de guerre et un fin stratège. Il était très respecté par son peuple, pour sa sagesse et sa justesse. D’ailleurs, sa mort a touché tout le monde, et une tour lui a été dédiée dans la capitale où on peut retrouver son masque afin que chacun puisse s’y recueillir.

 Keya: Ancienne Seconde de Kurgh et cheffe de clan (Châmunda) depuis quatre ans. Elle était encore jeune et ne s’attendait pas du tout à devoir reprendre les rennes du Sonchakru si tôt. Heureusement pour elle, Adonis est là pour la conseiller et la guider dans ses choix. Bien sûr, Kurgh lui a appris beaucoup de choses au sujet des tactiques à utiliser ainsi que de la manière dont elle devait agir pour être respectée à son tour. Elle essaye de mettre tout ça en œuvre et ça fonctionne assez bien. Elle a d’ailleurs réussi à se faire entendre par son peuple malgré son jeune âge grâce à son franc parler ainsi qu’à ses talents de guerrière. Elle est la première femme à reprendre le Sonchakru alors forcément, elle a dû faire sa place. Les débuts ont été compliqué mais à présent, elle gère son clan d’une main de maître.

 Adonis: C’est le conseiller et le plus proche ami de la Châmunda. Il est d’une sagesse qui n’est plus à prouver et sa loyauté envers son clan est inégalable. Le vieil homme est considéré comme le père de tous. Il était l’un des guerriers les plus doués de son époque mais à baisser les armes à cause de son vieil âge. Il est rare de voir la Châmunda sans son conseiller, il l’accompagne partout comme son ombre. Attention, ce n’est pas parce-qu’il a laissé son métier de guerrier qu’il a perdu ses facultés. Ce vieillard est un combattant redoutable et mieux vaut ne pas trop s’y frotter.

 Talahàk: Le garde du corps de Keya. Il est imposant et est un guerrier d’exception. Il n’est pas vraiment du genre à parler lorsque quelque chose déraille et préfère frapper directement la plupart du temps. C’est une brute mais il s’entend très bien avec la Châmunda. Ils sont des amis de longue date.
 


  Traditions & Coutumes

 Punitions: Peu importe le délit, petit ou grand, les règles sont les règles. Lorsqu’elles ne sont pas respectées, c’est au prix de sa vie qu’il faudra le payer. Si Kovu était plus tendre, la nouvelle cheffe de clan a changé cet aspect lorsque son peuple a tenté de se soulever. Ainsi, qui ne suit pas les règles se verra porter le masque de trahison. La Châmunda fait alors couler du métal bouillant sur la tête du fautif. Une fois fait, le corps est jeté dans les marécages et dévoré par les crocodiles. Si la faute vient d’un guerrier, ce sera son armure et son masque qui lui sera chauffé à blanc directement sur son corps.

 Education: Le Sonchakru met un point d’honneur sur le clan avant la famille. C’est pourquoi, dès que l’enfant n’a plus besoin du lait maternel il passe de famille en famille et de village en village sans ses parents. Ainsi, tout le monde se connaît dans ce clan et les liens y sont forts car les plus vieux ont vu grandir les plus jeunes et les plus jeunes ont reçu leur éducation des plus vieux. Ainsi, le peuple est une grande famille. Ils sont un clan très uni, et personne n’est jamais laissé en arrière chez eux.

 Rituels: Les rituels de passages sont nombreux chez les Sonchakru. Il faut mériter sa place et les épreuves y sont rudes. Les guerriers devront grimper au sommet de la tour de fer de Waldisy en résistant aux pièges qui y sont posés. S’ils survivent à cela, ils seront ensuite piqués par un poison et devront trouver le remède sans même savoir quel venin coule dans leurs veines. Suite à cela une embuscade sera tendue sans prévenir, cela peut arriver à n’importe quel moment. C’est après cette dernière étape que la décision est prise par la Châmunda elle-même. Les chasseurs et pêcheurs aussi ont leurs rituels, les pêcheurs doivent partir en mer et survivre aux embûches qu’on leur posera. Les chasseurs, eux, devront réussir à battre un crocodile mutant.

 Unions: Le mariage n’existe pas chez les Sonchakru. Ils ne croient pas en l’amour éternel et vivent librement.

 Les mutations: Les personnes victimes d’une malformation se verront données en sacrifice aux astres. Ils seront donc brûlés vifs au prochain soir de pleine lune suivant la découverte.
 


 Fêtes

 Les pleines lunes: Lorsque les faisceaux blancs touchent les parois du Nashira, cela illumine les pierres et la réflexion de la lumière y est colorée. Les Sonchakru ont pour habitude de se réunir autour du cratère durant ces soirs particuliers pour faire la fête.

 Cérémonie des masques: Elle a lieu tous les six mois dans le château de la Châmunda et correspond au passage officiel d’apprentie à guerrier. Leur masque leur est remis par la cheffe de clan puis une fête a lieu en leur honneur.
 



 Guerre et politique

 Les clans: Le territoire de ce peuple a longtemps été un grand secret pour tous. Il a été infranchissable durant un bon moment et qui osait y mettre le pied n’en ressortait jamais vivant. Avant la coalition, ils ont reçu de nombreuses attaques mais personne n’a jamais réussi à percer leurs défenses et traverser les zones piégées. Ils sont un véritable mystère pour les autres avec leur langue inconnue et leurs masques. Le secret de leurs poisons est bien gardé.

 La coalition: Lorsque la demande de coalition a été demandée, ils ont directement acceptés l’offre ne voyant que du positif à cette proposition. Allier les clans signifie aussi allier la force et jamais ils ne seraient passés à côtés d’une telle occasion. Sans compter que cela signifierait que les attaques faîtes pour découvrir leurs mystères cesseraient. Leur cheffe de clan respecte Heda et il en va de même pour son peuple. En revanche, ils n’hésiteront pas à poser des limites s’ils ne sont pas en accord avec les choix pris par la cheffe de la coalition, mais pour le moment, cela n’est pas prêt d’arriver. Les guerriers du Sonchakru ont participé à toutes les batailles de la coalition. Leurs poisons et leur ingéniosité pour la pose des pièges a été un réel avantage. Ils sont recouvert d’armure de métal et leur visage est entièrement caché par un masque. Ils savent se montrer discrets et redoutables à la fois, lorsqu’ils quittent leurs terres pour aller au combat, ils ne le font pas à moitié.

 La montagne: Keya y a fait envoyer la majeure partie de son armée. Elle était d’ailleurs en tête de ligne avec eux, ils ont combattus à l’antenne avec le gros de l’armée du commandeur avant de rejoindre les portes.

 Kalawen: Plusieurs de ses hommes y étaient présent, dont leur chef qui ne manque jamais une bataille. Les Sonchas étaient en plein cœur du combat et c’est plutôt fière d’eux que Keya est ressortie de cet assaut.

 


 Faune & Flore

 Alligators mutants: Ils vivent dans les marécages et sont à présent énormes. Il existe un mythe selon lequel un alligator mesure jusqu’à plus de trois fois la taille normale et aurait les écailles blanches et les yeux rouge sang. Rares sont ceux qui ont pu le voir sans se faire dévorer.

 Serpents mutants: Ils sont venimeux et leur morsure est mortelle. Leur longueur demeure inchangée, en revanche, ils sont beaucoup plus larges qu’avant. Certains ont deux voire trois têtes, d’autres subissent cette malformation à la queue. Il est interdit de les tuer car leur venin est récolté.

 Tortues: Elles sont marines ou terriennes et sont inoffensives.

 Faucons: Les prédateurs aériens. Ils sont excellents cuit au feu de bois lorsqu’on réussit à les chasser.

 Panthères mutantes: Leur taille a été doublée. C’est l’espèce que les Sonchakru redoutent le plus sur leur territoire. Leur mâchoire est aussi plus forte et plus grandes, leurs crocs se sont allongés et dépassent de leurs gueules. Elles sont très agressives.

 Cerfs: Élégants et innocents, ils sont un excellent gibier.

 Chauves-souris mutantes: Elles sont beaucoup plus grosses qu’à l’origine et leurs attaques de nuits ne sont pas de tout repos. La journée, elles vivent dans les grottes.

 Toutes sortes de plantes vénéneuses: Leur territoire en est bien chargé, il existe même des zones réservées pour leurs récoltes.
 



 
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